Вождение по Dungeon World основано на замыслах, принципах и ходах ведущего. Замыслы определяют, ради чего вы вообще участвуете в игре. Принципы направляют вас, не позволяя забыть о замыслах. Ходы — это конкретные, ежеминутные действия, которыми вы будете двигать игру.
Этот гайд отвечает на один вопрос: где в Glyph то, о чём говорит книга. Он не пересказывает правила — на каждый раздел есть ссылка на текст главы в справочнике. Читайте его в том же порядке, что и книгу: мастер → первая сессия → фронты → мир → между сессиями → бой.
В книге. У ведущего три замысла: изображайте фантастический мир, наполните жизнь персонажей игроков приключениями, играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Их держат двенадцать принципов, а двенадцать ходов ведущего и семь ходов подземелья — то, чем вы двигаете игру. Полный текст главы: Ходы мастера.
В Glyph.
В книге. «Ход необходимо сделать, когда: все сидящие за столом ждут, что произойдёт дальше; игроки предоставляют вам отличную возможность; на броске выпадает 6−». Когда игроки просто ждут — мягкий ход, иначе жёсткий; проигнорированный мягкий ход становится отличной возможностью для жёсткого.
В Glyph.
В книге. Ходы ведущего совершают, когда все ждут, что произойдёт дальше, когда игроки дают отличную возможность и когда на броске выпадает 6−. Название хода вслух не произносят.
В Glyph. Шпаргалка Ходы мастера — один и тот же список в четырёх местах:
В Glyph. Всё, что вы готовите, лежит в трёх местах. Открыть их можно из карточек на странице Гримуар мастера или из бокового меню.
Мир не обязателен: можно создать кампанию сразу и связать её с миром позже.
В Glyph. Кроме трёх баз на странице гримуара собраны страницы правил и отдельные инструменты:
В Glyph. У дополнения Class Warfare своя база: те же разделы лежат по адресу /games/dungeon-world/class-warfare/….