Glyph
🎯 Присоединиться к бою
📖Обзор
📋Мой персонаж🎯Ходы✨Заклинания
🎮Все игры
?Как пользоваться
/
Таверна›Dungeon World›Ходы мастера

Ходы мастера

📄 Скачать руководство мастера (PDF)

Содержание

Существует множество различных фэнтезийных жанров, и у каждого из них свой стиль или свои рекомендации по ведению игр. для ведения игр. Dungeon World разработана специально для одного из этих стилей —

мир эльфов, орков, драконов и магии, где мрачные опасности переплетаются с

беззаботными приключениями. Правила в этой главе помогут вам вести игру в этом стиле. в этом стиле.

Персонажам необходимо следовать определенным правилам, когда они делают броски и ходят. GM также должен следовать определенным правилам. У GM тоже есть правила, которым нужно следовать. Вы будете вести игру, принимать решения и описывать мир по ходу действия — Dungeon World предоставляет вам основу, которая поможет вам в этом. по ходу игры описывать мир — Dungeon World предоставляет вам для этого необходимые инструменты. в этом.

В этой главе нет советов для GM, а также дополнительных подсказок и рекомендаций о том, как

как лучше всего играть в Dungeon World. Это глава с процедурами и правилами для любого, кто берет на себя роль GM. для любого, кто берет на себя роль GM.

Ведение игры в Dungeon World: общие принципы

Ведение игры в Dungeon World основывается на следующих элементах: повестка дня GM, принципы GM и ходы GM. принципах и ходах. Повестка дня — это то, что вы планируете сделать, когда садитесь за стол. садишься за стол. Принципы — это ориентиры, которые помогают вам сосредоточиться на этой повестке. этой повестке. Ходы GM — это конкретные, сиюминутные действия, которые ты совершаешь, чтобы продвигать игру вперед. которые ты совершаешь, чтобы продвигать игру вперед. Вы делаете ходы, когда игроки промахиваются при бросках,

когда того требуют правила, а также всякий раз, когда игроки обращаются к вам, чтобы узнать, что происходит. Ваши ходы поддерживают целостность игрового мира и продвигают действие игры вперед. вперед.

Планы, принципы и ходы GM — такие же правила, как урон, характеристики или хиты/ОЗ. Как и в случае с уроном, характеристиками или хитами, вы должны проявлять такую же осторожность, изменяя или игнорируя эти элементы, как и с любым другим правилом. как и с любым другим правилом.

Как вести игру (GM)

Когда вы садитесь за стол в роли GM, вы выполняете следующие действия

Описать ситуацию

Следуйте правилам

Делаешь ходы

Используйте свою подготовку

Игрокам легко — они просто говорят то, что говорят, думают и делают их персонажи. делают. У тебя задача немного сложнее. Вы должны сказать всё остальное. Что это значит?

Прежде всего, вы постоянно описываете текущую обстановку вокруг игроков. Именно так ты начинаешь сессию, запускаешь ход игры после привала, возвращаешься к делу после удачной шутки: рассказываешь игрокам, как обстоят дела, в конкретных терминах. Так вы начинаете сессию, запускаете ход игры после перерыва на перекус и возвращаетесь к делу после удачного заклинания: расскажите игрокам, какова текущая ситуация в конкретных терминах. Конкретно опишите им ситуацию.

Используйте детали и описания ощущений, чтобы вовлечь игроков. Ситуация — это не просто орк, нападающий на вас,

На вас не просто орк нападает, а орк, залитый кровью, размахивающий молотом и кричащий во весь голос. Ты также можешь использовать отсутствие информации. Например, звук стука брони и шуршащих шагов. Например, стук брони и шуршание шагающих ног.

Ситуация вокруг них редко бывает такой, что «всё отлично, беспокоиться не о чем». Это искатели приключений, отправляющиеся в путешествие, — дайте им повод для реакции. реагировать.

Описывая ситуацию, всегда заканчивайте вопросом: «Что ты делаешь?» Dungeon World — это действие и приключения\! Dungeon World — это действие и приключения\! Опишите ситуацию, требующую хода. реакции.

С самого начала обязательно следуйте правилам. Это означает, что ты должен следовать правилам своего GM,

Конечно, это касается правил GM, но также следите за ходами игроков. Каждый, включая вас, обязан следить за тем, когда срабатывает ход. Если кажется, что игроки собираются активировать правило, остановите их и спросите, действительно ли они этого хотят. что именно это они и делают.

Частью соблюдения правил является совершение ходов. Ваши ходы отличаются от ходов игроков, и мы подробно расскажем о них чуть позже. ходов игроков, и мы подробно расскажем о них чуть позже. Ваши ходы — это

Ваши ходы — это конкретные действия, которые вы можете совершить, чтобы изменить ход игры.

Во всех этих случаях используйте свою подготовку. Иногда вы будете знать что-то, чего игроки еще не знают. о чем игроки еще не знают. Вы можете использовать эти знания, чтобы принимать более эффективные ходы. Возможно, волшебник попытается произнести заклинание и привлечет к себе ненужное внимание. Он не знает, что внимание, которое только что на него обратили, — это зловещий взгляд демона, ожидающего двумя уровнями ниже. Они не знают, что внимание, которое только что на них обратили, — это зловещий взгляд демона, ожидающего двумя уровнями ниже, но вы знаете.

Повестка дня

Ваша повестка дня — это то, чего вы постоянно стремитесь достичь, ведя игру Dungeon World:

Dungeon World:

Изобразить фантастический мир

Наполнять жизнь персонажей приключениями

Играть, чтобы узнать, что произойдет

Всё, что вы говорите и делаете за столом (и вне стола тоже), существует

Для достижения этих трех целей и никаких других. То, чего нет в этом списке,

не являются твоими целями. Ты не пытаешься победить других игроков или проверить их способности. разгадывать сложные ловушки. Вы здесь не для того, чтобы давать игрокам возможность

исследовать тщательно проработанный вами сеттинг. Вы не пытаетесь убить игроков

(хотя монстры могут пытаться это сделать). И уж точно вы здесь не для того, чтобы рассказывать всем

заранее спланированную историю.

Ваша первоочередная задача — создать образ фантастического мира. В Dungeon World всё построено на мужестве, хитрости и храбрости в борьбе с тьмой и роком. Речь идет о персонажах, которые решили посвятить свою жизнь приключениям в надежде получить какое-нибудь славное вознаграждение. О персонажах, которые решили посвятить свою жизнь приключениям в надежде получить какую-нибудь славную награду. какой-нибудь славной награды. Ваша задача — принять в этом участие, показав игрокам мир, в котором их персонажи смогут отправиться в такое приключение. показать игрокам мир, в котором их персонажи смогут отправиться в такое приключение. Без игроков мир погрузится в хаос или разрушение — но даже с ними это всё еще может произойти. Без игроков-персонажей мир погрузился бы в хаос или разрушение — возможно, это случилось бы даже с ними. Это может случиться даже при наличии персонажей игроков. От вас зависит, как вы передадите фантастические аспекты этого мира. мира. Покажите игрокам чудеса мира, в котором они находятся, и побудите их реагировать на него. реагировать на него.

Наполнить жизнь персонажей приключениями — значит вместе с игроками создать увлекательный и динамичный мир. Искатели приключений всегда оказываются втянутыми в ту или иную угрожающую миру опасность — поощряйте и развивайте такие действия в игре.

Приключения Dungeon World никогда не предопределяют ходы игроков. Приключение Dungeon World

Приключение Dungeon World изображает живой, меняющийся мир — важное место, где обитают монстры, большие и маленькие, преследующие собственные цели. где большие и маленькие существа преследуют свои собственные цели. Когда игроки вступают в конфликт с этим сеттингом и его обитателями, действие неизбежно. Вы честно изобразите последствия этих действий. Последствия этого хода вы должны показать честно.

Вот так вы играете, чтобы узнать, что произойдет. Вы вместе получаете удовольствие от того,

от процесса выяснения того, как персонажи реагируют на мир, который вы изображаете, и изменяют его. Вы все участники грандиозного приключения, которое разворачивается перед вами. Так что

Так что, правда, не планируйте слишком много. Правила игры будут противостоять вам. Поверьте, интересно наблюдать, как всё развивается. Поверьте нам, интересно наблюдать, как всё развивается.

Принципы

Рисуйте карты, оставляйте пробелы

Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам. Принимайте фантастическое

Сделай ход, который логичен

Никогда не произноси название своего хода

Оживи каждого монстра

Назови каждого персонажа по имени. Задавай вопросы и используй ответы

Будь поклонником персонажей

Думай опасно

Начинайте и заканчивайте игрой

Думай и о том, что происходит за кадром.

Твои принципы — твой компас. Часто, когда приходит время сделать ход, у тебя

уже будешь представлять, какой ход будет разумным. Оцените его с точки зрения своих принципов и действуйте, если он подходит. принципов и следуйте ей, если она подходит.

#### Рисуйте карты, оставляйте пробелы

Dungeon World существует в основном в воображении играющих в него людей; карты помогают всем быть в одной упряжке. Карты помогают всем оставаться на одной волне. Вы не всегда будете рисовать их сами,

сами, но каждый раз, когда описывается новое место, обязательно добавляйте его на карту. добавлена на карту.

Когда вы рисуете карту, не стремитесь сделать ее идеально полной. Оставьте место для неизвестного. По ходу игры у вас будет появляться больше идей, а игроки будут давать вам вдохновение для работы. Пусть карты расширяются и меняются.

#### Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам

Обращаться к персонажам, а не к игрокам, означает, что вы не говорите: «Тони,

Данвик, что ты делаешь с этим упырем?» Вместо этого ты говоришь: «Dunwick, что

Что ты делаешь с упырем?» Когда ты говоришь так, игра остается сосредоточенной на вымысле, а не на игровом столе. игровом мире, а не за столом. Это также важно для плавности хода игры. Если вы будете разговаривать с игроками, вы можете упустить детали, важные для того, какие ходы совершают персонажи. для ходов персонажей. Поскольку ходы всегда основаны на действиях персонажа, вам нужно думать о том, что происходит с точки зрения этих персонажей, а не игроков, которые их играют. персонажа, вам нужно думать о том, что происходит, с точки зрения этих персонажей, а не игроков, которые их играют. персонажей, а не игроков, которые их играют.

#### Примите фантастическое

Магия, странные пейзажи, боги, демоны и чудовища: мир наполнен тайнами и магией. Принимайте это во внимание при подготовке и во время игры. Думайте о «фантастическом» в различных масштабах. тайн и магии. Учитывайте это при подготовке и во время игры. Думайте о «фантастическом» в разных масштабах. «фантастическом» в различных масштабах. Представьте парящие города или острова, созданные из тела бога. созданных из тела погибшего бога. Подумайте о деревенских мудрецах и их духовных фамильярах или о статуе, которой местные бандиты прикасаются, чтобы им повезло. Персонажи — интересные люди, наделенные силой своими богами, своим мастерством владения оружием или мистическими знаниями. своим мастерством владения оружием или мистическими знаниями. Мир должен быть не менее захватывающим.

#### Сделай ход, который логичен

Когда ты делаешь ход, на самом деле ты берешь элемент сюжета и применяешь его к персонажам. Твой ход всегда должен вытекать из сюжета. сюжета и применяешь его к персонажам. Твой ход всегда должен

Всегда делайте ход, исходя из сюжета. Ходы помогают вам сосредоточиться на одном аспекте текущей ситуации и сделать с ним что-то интересное. текущей ситуации и сделать с ней что-то интересное. Что происходит? Какой ход имеет смысл здесь сделать? Какой ход здесь имеет смысл?

#### Никогда не произносите название своего хода

Нет более быстрого способа нарушить целостность Dungeon World, чем сказать игрокам, какой ход ты делаешь. игрокам, какой ход ты делаешь. Твои ходы — это подсказки для тебя, а не то, что ты говоришь напрямую. которые ты произносишь напрямую.

Никогда не показывайте игрокам, что вы выбираете ход из списка. Вы знаете,

Вы знаете, что работорговцы утащили Омара потому, что вы сделали ход «put someone in a spot». Ты знаешь, что работорговцы утащили Омара из-за твоего хода «put someone in a spot», но для игроков это выглядит как прямой результат их действий, каким он и является. их действий, поскольку так оно и есть.

#### Оживите каждого монстра

Монстры — это фантастические существа со своими мотивами (простыми или сложными). Придайте каждому монстру индивидуальность, описав его запахи, внешность и звуки, которые он издает. Дайте каждому из них достаточно деталей, чтобы он стал реальным, но не плачьте, если его победят. Придумайте для каждого монстра детали, которые оживляют его: запахи, внешность, звуки. Дайте каждому достаточно информации, чтобы он стал реальным, но не плачьте, если его побьют или одолеют. Это удел персонажей игроков! звуки. Придайте каждому монстру достаточно деталей, чтобы он стал реальным, но не плачьте, если его изобьют или одолеют. Ведь это судьба персонажей игроков\! Это судьба персонажей игроков\!

#### Дайте имя каждому персонажу

У каждого, с кем разговаривают игроки, есть имя. У них, скорее всего, есть характер и какие-то цели или взгляды, но это вы сможете понять по ходу игры. У них, скорее всего, также есть личность, а также какие-то цели или взгляды, но это вы сможете выяснить по ходу дела. хода. Начните с имени. Остальное может вытекать из этого.

#### Задавайте вопросы и используйте ответы

Часть игры, направленной на то, чтобы узнать, что произойдет, заключается именно в том, чтобы заведомо не знать всего

и проявлять любопытство. Если вы чего-то не знаете или у вас нет идеи, спросите игроков и используйте то, что они скажут. Спросите игроков и используйте то, что они скажут.

Самый простой вопрос, который можно задать, — «Что ты делаешь?» Каждый раз, когда делаешь ход, заканчивай его вопросом: «Что ты делаешь?»

завершайте вопросом: «Что ты делаешь?» Тебе даже не нужно спрашивать того, против кого ты сделал ход. Воспользуйтесь этой возможностью, чтобы перенести внимание на что-то другое: «Заклинание Rath'а разорвано одним взмахом палочки мага». Одним взмахом волшебной палочки мага заклинание Рата разрывается на части. Финнеган, это заклинание помогало тебе. Что ты делаешь теперь, когда его больше нет?»

#### Будьте фанатом персонажей

Воспринимайте персонажей игроков как главных героев истории, которую вы могли бы увидеть по телевизору. по телевизору. Ликуйте от их побед и скорбите о их поражениях. Вы здесь не для того, чтобы

подталкивать их в каком-либо конкретном направлении, а просто участвовать в истории, в которой они действуют. в центре внимания которого находятся они и их действия.

#### Думай опасно

Всё в этом мире — цель. Вы мыслите как злой повелитель: ни одна жизнь ничего не стоит, и нет ничего священного. Ни одна жизнь ничего не стоит, и нет ничего священного. Всё можно подвергнуть опасности, всё можно уничтожить. Все можно подвергнуть опасности, все можно уничтожить. Ничто из созданного тобой никогда не находится в безопасности. Всякое твоё творение всегда уязвимо. Каждый раз, когда твой взгляд падает на созданное тобой, думай о том, как оно может оказаться в опасности, разрушиться или рассыпаться. может подвергнуться опасности, разрушиться или рассыпаться. Мир меняется. Без вмешательства персонажей он меняется к худшему.

#### Начинайте и заканчивайте игрой с вымысла

Все, что вы и игроки делаете в Dungeon World, происходит из вымышленных событий и ведет к ним. вымышленными событиями. Когда игроки делают ход, они совершают вымышленное действие,

чтобы активировать его, применить правила и получить вымышленный эффект. Когда вы делаете ход, он всегда вытекает из сюжета. Ваш ход всегда основывается на вымысле.

#### Думайте и о том, что происходит за кадром

То, что вы фанат персонажей, не означает, что всё происходит прямо перед ними. прямо перед ними. Иногда лучший ход — сделать его в соседней комнате, или

в другой части подземелья или даже обратно в городе. Сделайте свой ход в другом месте

Сделайте свой ход в другом месте и продемонстрируйте его последствия, когда они окажутся в центре внимания.

Ходы

Каждый раз, когда все смотрят на вас, ожидая, что произойдет, выберите один из этих вариантов. Каждый ход — это событие, происходящее в игровой вселенной; это не кодовые слова и не специальные термины. Это не кодовые слова и не специальные термины. Например, «Use up their resources» буквально означает «израсходовать ресурсы» персонажей. Например, «истощить их ресурсы» буквально означает израсходовать ресурсы персонажей.

Использовать ход монстра, ход опасности или ход локации

Раскрыть неприятную правду

Показать признаки приближающейся угрозы

Нанести урон

Израсходовать их ресурсы

Обратить их ход против них самих

Разделить их

Предоставить возможность, соответствующую способностям класса

Показать недостаток их класса, расы или снаряжения

Предложить возможность, с ценой или без нее

Поставить кого-то в затруднительное положение

Сообщите им о требованиях или последствиях и спросите.

Никогда не произносите название своего хода (это один из ваших принципов). Сделайте так, чтобы это было

Опиши реальное событие, которое с ними происходит: «Уклоняясь от дубины огромного огря, ты поскальзываешься и тяжело падаешь. Поскальзываешься и тяжело падаешь на землю. Твой меч ускользает в темноту. Тебе кажется, что ты видел, куда он упал, но огр уже тяжело шагает в твою сторону. Что ты делаешь?»

Какой бы ход вы ни сделали, всегда спрашивайте: «What do you do?» (Что ты делаешь?) Ваши ходы — это способ достичь ваших целей, а одна из этих целей — наполнить жизнь ваших персонажей приключениями. Твои ходы — это способ достичь твоих целей, а одна из этих целей — наполнить жизни персонажей приключениями. наполнять жизни персонажей приключениями. Когда заклинание выходит из-под контроля или земля уходит у них из-под ног,

Когда заклинание выходит из-под контроля или земля уходит у них из-под ног, искатели приключений реагируют или терпят последствия бездействия.

Когда делать ход

Вы делаете ход

Когда все смотрят на вас, ожидая, что произойдет дальше

Когда игроки предоставляют вам прекрасную возможность

Когда на кубике выпадает 6–

Как правило, когда игроки просто смотрят на вас, ожидая, что произойдет,

Вы совершаете мягкий ход; в противном случае вы совершаете жесткий ход.

Мягкий ход — это ход без немедленных, необратимых последствий. Обычно это означает, что он не приводит к чему-то очень плохому, например, если вы сообщаете, что игроки могут найти больше сокровищ, если только найдут способ пройти мимо голема (предложите возможность). Обычно это означает, что ситуация не так уж плоха, например, ты сообщаешь, что впереди еще больше сокровищ, если они только найдут способ пройти мимо голема (предложить возможность с ценой). сокровищ, если они смогут найти способ пройти мимо голема (предложить возможность с ценой). с определённой ценой). Это также может означать, что произойдет что-то плохое, но у персонажей есть время, чтобы этого избежать, например, когда гоблинские лучники выпускают стрелы (проявление признаков приближающейся угрозы) и у персонажей есть шанс увернуться от опасности. избежать этого, например, когда гоблинские лучники выпускают стрелы (проявляют признаки приближающейся угрозы), и у персонажей есть шанс увернуться от опасности. (признаки приближающейся угрозы), и у персонажей есть шанс увернуться от опасности.

Проигнорированный мягкий ход становится прекрасной возможностью для мощного хода. Если игроки ничего не предпринимают в ответ на град стрел, летящих в их сторону, это прекрасная возможность применить ход нанесения урона. Если игроки ничего не предпринимают в ответ на летящий на них град стрел, это прекрасная возможность использовать ход нанесения урона. Это прекрасная возможность использовать ход нанесения урона.

С другой стороны, тяжелые ходы имеют немедленные последствия. Нанесение урона почти всегда является тяжелым ходом, поскольку оно приводит к потере хитов / ОЗ, которые невозможно восстановить без каких-либо действий со стороны игроков. Почти всегда нанесение урона — это тяжелый ход, поскольку оно приводит к потере хитов, которые невозможно восстановить

без каких-либо действий со стороны игроков.

Когда у вас есть возможность сделать тяжелый ход, вы можете вместо этого выбрать легкий ход,

если он лучше подходит к ситуации. Иногда всё складывается наилучшим образом.

Выбор хода

Чтобы выбрать ход, сначала оцените очевидные последствия действия, которое его вызвало. которое его вызвало. Если у вас уже есть идея, подумайте над ней секунду, чтобы

убедитесь, что он соответствует вашим планам и мировоззрению, а затем выполните его. Пусть ваши ходы набирают обороты. Пусть ваши ходы нарастают, как снежный ком. Опирайтесь на успехи или неудачи ходов персонажей, а также на ваши собственные предыдущие ходы. а также на ваших собственных предыдущих ходах.

Если ваша первая мысль заключается в том, что сейчас это им не навредит, но позже обернется против них, — отлично! позже обернется против них, — отлично\! Это часть твоих принципов (думай и о том, что происходит за кадром). также и за кадром). Запишите это и раскройте, когда наступит подходящий момент.

Совершение хода

Делая ход, помните о своих принципах. В частности, никогда не произносите название своего хода и обращайтесь к персонажам, а не к игрокам. Не произносите название своего хода и обращайтесь к персонажам, а не к игрокам. Ваши ходы

Ваши ходы — это не механические действия, происходящие за столом. Это конкретные события, которые происходят с персонажами в вымышленном мире, который вы описываете. Это реальные события, происходящие с персонажами в вымышленном мире, который вы описываете.

Обратите внимание: «наносить урон» — это ход, но урон может наноситься и в рамках других ходов. Когда огр швыряет вас об стену, вы получаете урон так же неизбежно, как если бы он ударил вас кулаками. Как если бы он избил вас кулаками, вы получаете урон.

После каждого своего хода всегда спрашивайте: «Что ты делаешь?»

#### Использовать ход монстра, ход опасности или ход локации

У каждого монстра в приключении, как и у многих локаций, есть связанные с ним ходы. Ход монстра или локации — это просто описание того, что делает эта локация или этот монстр, например «отшвырнуть кого-то» или «соединить планы». что делает это место или монстр, например «отшвырнуть кого-то» или «соединить планы». Если ход места или монстра (например, руби и кромсай) гласит, что монстр может совершить атаку, сделайте агрессивный ход этим монстром. Если ход игрока (например, в руби и кромсай) гласит, что монстр может совершить атаку, сделайте агрессивный ход этим монстром. Если ход игрока (например, руби и кромсай) гласит, что монстр может совершить атаку, сделайте агрессивный ход этим монстром.

С главными опасностями приключения также связаны ходы. Используйте эти ходы, чтобы ввести эту опасность в игру, что может означать появление дополнительных монстров.

#### Раскрыть неприятную правду

Неприятная правда — это факт, который игроки хотели бы не знать: например, что в комнате, возможно, установлена ловушка, или что дружелюбный гоблин на самом деле шпион. Расскажите игрокам, насколько серьезные у них проблемы. Например, что в комнате, возможно, установлена ловушка или что услужливый гоблин на самом деле шпион. Покажите игрокам, в какой серьезной беде они оказались.

#### Показать признаки приближающейся угрозы

Это один из ваших самых универсальных ходов. «Threat» означает любое плохое событие, которое

В пути. Этим ходом ты просто даешь им понять, что что-то произойдет, если они ничего не предпримут. произойдет, если они ничего с этим не сделают.

#### Нанести урон

Когда вы наносите урон, выберите один источник урона, который по сюжету представляет угрозу для персонажа, и нанесите его. угрожает персонажу, и нанесите его. В бою с lizard man? Он тебя заколет. Активировал ловушку? На тебя обрушиваются камни. На вас падают камни.

Размер урона определяется его источником. В некоторых случаях этот ход может

может привести к обмену уроном в обе стороны, при этом персонаж также наносит урон.

В большинстве случаев урон определяется броском кубика. Когда игрок получает урон, скажите ему, какой кость бросить. какую кость сделать бросок. Вам никогда не нужно прикасаться к кубикам. Если игрок слишком труслив, чтобы

Если игрок слишком труслив, чтобы самому узнать свою судьбу, он может попросить другого игрока сделать бросок за него.

#### Использовать ресурсы

Выживание в подземелье или в любом другом опасном месте часто зависит от запасов. При этом ходе происходит что-то, что расходует какой-либо ресурс: оружие, броню, хиты, длящиеся заклинания. Не всегда расход происходит безвозвратно. Например, меч можно просто отбросить в другой конец комнаты, не сломав его. лечение, длящиеся заклинания. Не всегда нужно расходовать ресурс полностью. Например, меч можно просто бросить на другую сторону комнаты, не ломая его. Меч можно просто отбросить в другой конец комнаты, не разбивая его.

#### Обернуть их ход против них самих

Подумайте о преимуществах, которые ход может дать персонажу, и обратите их против него самого негативным образом. негативным образом. В качестве альтернативы предоставьте такое же преимущество тому, кто имеет зуб на этих персонажей. который имеет зуб на этих персонажей. Если Айви узнала, что люди герцога Хорста приближаются

с востока, возможно, разведчик заметил и ее.

#### Разделить их

Мало что хуже, чем оказаться в центре бушующего сражения с кровожадными оублбеарами со всех сторон — одна из таких вещей — оказаться в центре этого сражения без поддержки за спиной. кровожадными совомедведями со всех сторон, — и одна из таких вещей — оказаться в центре этой битвы без поддержки за спиной. в центре этого сражения без поддержки за спиной.

Разделение персонажей может означать что угодно: от того, что их разлучили в разгар боя, до того, что их телепортировали в дальний конец подземелья. от того, как вас разлучат в самом разгаре боя, до того, как вас телепортируют в самый дальний конец подземелья. Как бы это ни произошло,

Как бы это ни произошло, это неизбежно приведет к проблемам.

#### Предоставьте возможность, соответствующую способностям класса

Thief обезвреживает ловушки, крадется и взламывает замки. Клирик имеет дело с божественным и мертвыми. божественным и мертвыми. У каждого класса есть свои сильные стороны — предоставьте ход, который соответствует сильнейшим сторонам этого класса. Предоставьте возможность, которая соответствует сильнейшим сторонам одного класса.

При этом необязательно, чтобы этот класс был активен в текущем ходу. Иногда между вами и сокровищем стоит запертая дверь, а вора поблизости нет. Между тобой и сокровищем стоит запертая дверь, а вора поблизости нет. Это призыв к изобретательности, ведению переговоров и творчеству. Если у тебя есть только окровавленный топор, разве каждая проблема не выглядит как череп?

#### Показать недостаток их класса, расы или снаряжения

Как у каждого класса есть свои сильные стороны, так у каждого из них есть и свои слабости. Есть ли у орков

Особая жажда эльфийской крови у орков? Пробуждают ли заклинания клирика опасные силы? Факел, освещающий путь, также привлекает внимание глаз во тьме. во тьме.

#### Предложите возможность, с оплатой или без нее

Предложите им что-то, чего они хотят: богатство, власть, славу. Если хочешь, конечно, можешь

Конечно, вы также можете установить за это какую-либо цену.

Не забывайте, что вы ведете повествование, а не просто сообщаете факты. Не говорите: «Эта местность неопасна,

Поэтому вы можете сделать здесь привал, если готовы потратить на это время». Вы превращаете это в

Сделайте это убедительным вымыслом и скажите: «Благословения Хелферта всё еще висят над разрушенным алтарем. Это хорошее безопасное место, но пение из ритуальной комнаты становится всё громче». над разбитым алтарем. из ритуальной комнаты становится все громче.» Что ты сделаешь?»

#### Поставить кого-то в затруднительное положение

Spot — это ситуация, в которой персонажу приходится делать непростой выбор. Поставьте его или что-то, что ему дорого, на путь разрушения. Чем тяжелее выбор, тем сложнее ситуация. Поставьте персонажа или что-то, что ему дорого, на путь разрушения. Чем труднее выбор, тем сложнее ситуация.

#### Сообщить персонажу о требованиях или последствиях и спросить

Этот ход особенно полезен, когда персонаж хочет сделать что-то, чего нет ни в одном ходе, или когда он провалил ход. ходом, или когда они провалили ход. Конечно, они могут это сделать, но им придется заплатить цену. заплатить за это цену. Или же они могут сделать это, но будут последствия. Возможно, они смогут переплыть кишащий акулами ров, прежде чем их съедят, но им потребуется отвлекающий маневр. Они, конечно, могут переплыть кишащий акулами ров, прежде чем их поглотят, но им потребуется отвлекающий маневр. потребуется отвлекающий маневр. Разумеется, это ясно дают понять персонажам, а не только игрокам: например, акулы находятся в состоянии голодного бешенства. игрокам: например, акулы находятся в голодном бешенстве.

Dungeon Moves

Dungeon Moves — это специальный набор ходов, которые используются для создания или изменения подземелья на уровне кампании. на лету. Используйте эти ходы, если ваши игроки исследуют враждебную местность, которую вы еще не спланировали полностью. еще не спланировали полностью.

По мере совершения этих ходов наносите на карту исследуемую область. Для большинства из них вам потребуется

потребуют от вас добавить на карту новую комнату или элемент.

Изменить окружение

Указать на надвигающуюся угрозу

Ввести новую фракцию или тип монстра

Использовать угрозу от существующей фракции или типа монстра

Заставить их отступить

Предложить богатство, но не без цены

• Бросить вызов одному из персонажей

Вы можете совершать эти ходы всякий раз, когда все ожидают, что вы что-то скажете, когда

игроки предоставляют вам возможность или когда они промахиваются при броске. Эти ходы особенно уместны, когда персонажи входят в новую комнату или коридор и хотят узнать, что их там ждет. входят в новую комнату или коридор и хотят узнать, что они там обнаружат.

#### Изменить окружение

Окружение — это общее впечатление от местности, в которой находятся игроки: высеченные туннели, искривленные деревья, безопасные тропы или что-либо еще. высеченные туннели, искривленные деревья, безопасные тропы или что-либо еще. Это ваша возможность

познакомить их с новой средой: туннели постепенно становятся естественно высеченными, деревья мертвы и выглядят странно, или тропы теряются, и дикая природа берет верх. Деревья мертвы и выглядят странно, или тропы теряются, и дикая природа берет верх. дикая природа берет верх. Используйте этот ход, чтобы менять типы местностей и монстров, с которыми столкнутся игроки. с которыми столкнутся игроки.

#### Указать на надвигающуюся угрозу

Если вы знаете, что что-то скрывается и ждет, когда игроки наткнутся на него, этот ход указывает им на признаки и подсказки. Этот ход показывает им знаки и подсказки. Этот ход — следы дракона в грязи или слизистый след желатинового куба. Следы дракона в гряве или слизистый след желатинового куба — вот примеры таких ходов.

#### Представить новую фракцию или класс монстров

Тип монстров — это широкая категория: орки, гоблины, ящеролюды, нежить и т. д. и т. д.

Фракция — это группа монстров, объединенных общей целью. Как только вы представите их, вы сможете делать ходы и создавать проблемы игрокам с помощью этих монстров или NPC. После их введения вы можете начинать делать ходы и создавать проблемы игрокам с помощью этих монстров или NPC. этими монстрами или NPC.

«Представить» означает предоставить четкие чувственные доказательства или подтвержденную информацию. Не стесняйтесь: у игроков должно сложиться представление о том, что вы демонстрируете. Не будьте скрытны; у игроков должно сложиться представление о том, что вы демонстрируете. что вы демонстрируете их присутствие. Однако вы можете действовать более тонко. Нет необходимости

Необязательно, чтобы культист-оверлорд каждый раз размахивал плакатом и кричал на инфернальном языке. на инфернальном языке каждый раз.

Жесткое применение этого хода сразу же перерастет в сцену боя или засаду. засаду.

#### Использовать угрозу от существующей фракции или типа монстра

После того как персонажи узнают о присутствии фракции или типа монстра,

После того как персонажи узнают о присутствии фракции или класса монстров, вы можете использовать ходы монстров этого типа.

Используйте фракции и типы в широком смысле. Орков сопровождают их охотничьи ворги. У безумного культа, вероятно, есть несколько слуг-нежити или, возможно, несколько чудовищ, вызванных из бездны. вызванных из бездны. Это ход, который вы часто будете совершать подсознательно — он просто четко и эффективно применяет инструменты, которые вы сами для себя подготовили. подсознательно — это просто четкое и эффективное применение инструментов, которые ты сам для себя подготовил. четко и эффективно.

#### Заставьте их отступить

Вернитесь к клеткам, которые вы добавили на карту. Есть ли там что-нибудь полезное,

что-то полезное, что еще не обнаружено? Можешь ли ты добавить новое препятствие, которое можно преодолеть, только вернувшись туда? преодолеть, только вернувшись туда? Есть ли здесь и сейчас запертая дверь, ключ от которой

находится в предыдущей комнате?

При возврате назад показывайте, как время повлияло на оставленные персонажем области. Какие новые угрозы возникли после их ухода? О чём они не позаботились, что ждет их по возвращении? Что из того, с чем они не разобрались, ждет их по возвращении?

Используйте этот ход, чтобы сделать подземелье живым, дышащим местом. После прохождения персонажей не наступает затишье. После прохождения персонажей подземелье не замирает. Приводите подкрепления, обрушивайте стены, сейте хаос. стены, сейте хаос. Подземелье меняется под влиянием действий персонажей. действий персонажей.

#### Предложите богатства за определенную цену

Чего хотят игроки? Чем бы они пожертвовали ради этого?

Поместите какой-нибудь желанный предмет чуть вне досягаемости. Найдите то, чего им не хватает:

время, хиты / ОЗ, снаряжение — что угодно. Найдите способ сделать желаемое доступным, если они откажутся от того, что у них есть. откажутся от того, что у них есть.

Самый простой способ применить этот ход — пообещать золото, которое не связано с их главной целью. главной цели. Остановятся ли они, чтобы вырвать рубиновые глаза из идола, когда узнают, что жертвоприношение всё ближе и ближе? узнают, что жертвоприношение приближается всё ближе и ближе? Используйте этот ход, и вы сможете это узнать. узнать.

#### Бросьте вызов одному из персонажей

Бросьте вызов персонажу, учитывая его сильные стороны. Дайте вору замок, чтобы взломать, покажите служителям вражеского бога, с кем им предстоит сразиться. Дайте волшебнику магические тайны для расследования. Дайте вору замок, который нужно взломать, покажите клирику слуг вражеского бога, с которыми нужно сразиться. Дайте

Дайте волшебнику магические загадки для расследования. Покажите воину несколько черепов, чтобы он их расколол. Дайте кому-нибудь шанс проявить себя.

В качестве альтернативы бросьте персонажу вызов, обратив внимание на то, в чем он плох, или на то, что у него осталось нерешенным. что у него осталось нерешенным. Если на совести барда лежит сложная ложь, какие шаги он предпримет, чтобы скрыть ее, когда его раскроют? Какие шаги он предпримет, чтобы скрыть её, когда кто-то его раскусит? Если волшебник вызывал демонов, что произойдет, когда об этом станет известно?

Этот ход может вывести персонажа в центр внимания, пусть даже на мгновение. Старайтесь

Старайтесь давать каждому персонажу возможность оказаться в центре внимания во время игры, используя этот ход от сессии к сессии. сессии.

Решение распространенных ситуаций

В Dungeon World встречаются некоторые распространенные ситуации. Вот как с ними справляться. Как с ними справляться.

#### Бои

Рано или поздно обнажаются клинки и проливается кровь. Когда это происходит,

Игроки, скорее всего, начнут рубить и кромсать, делать залпы, защищаться и удерживать. Думайте не только об обмене уроном. Монстры могут пытаться захватить персонажей или защитить от них что-либо. поймать персонажей или защитить от них что-либо. Постарайтесь понять, в чем суть боя: чего хочет каждая сторона и как это может повлиять на ход сражения. Поймите, в чём суть боя: чего хочет каждая сторона и как это может повлиять на ход сражения. хода боя.

Ни один уважающий себя монстр не будет просто стоять на месте, пока его бьют. Бой — это динамичный процесс: существа входят в досягаемость и выходят из нее, укрываются и отступают. Иногда само поле боя меняется. Бой — это динамичный процесс: монстры входят в досягаемость и выходят из нее, укрываются и отступают. отступают. Иногда меняется само поле боя. Пусть ваши монстры совершают ходы, на которые игроки будут реагировать. ходы, на которые игроки будут реагировать. Обязательно используйте ходы, которые не связаны с нанесением урона, даже в бою. не только для нанесения урона, даже в бою.

Убедитесь, что у каждого есть возможность сделать ход, и что вы знаете, где находится каждый игрок,

во время хаоса боя. Составьте карту сложного места боя, чтобы

Каждый точно знал, что происходит, и мог правильно описать свои действия. надлежащим образом.

#### Traps

#### Ловушки

Ловушки могут быть частью вашей подготовки, или вы можете импровизировать их на основе своих ходов. Если ничто не подтверждает, что местность безопасна, ловушки всегда являются одним из вариантов. вариантом.

Игроки могут обнаруживать ловушки благодаря продуманным планам, чуткости к ловушкам или распознаванию реальности. Если персонаж описывает действие, которое не активирует ход, но при этом всё равно обнаруживает ловушку, не скрывайте это от него. этот ход всё равно приведёт к обнаружению ловушки, не скрывайте её от персонажа. Ловушки не должны нарушать правила. Ловушки не могут нарушать правила.

#### Люди

Мир вокруг персонажей населяют гномы-кузнецы, эльфы-мудрецы, а также люди самых разных форм и размеров. Они не бездумные марионетки, которыми можно помыкать, но и не те персонажи, за судьбой которых мы следим в ходе игры. окружающий персонажей. Они не безмозглые марионетки, которыми можно помыкать, но и не те, о ком мы играем, чтобы узнать о них больше. Мы играем не для того, чтобы узнать о них, но они и не являются главными героями, о которых мы хотим узнать. NPC — это люди:

У них есть цели и средства для достижения этих целей. Используйте их, чтобы

Используйте их, чтобы проиллюстрировать, каков этот мир. Покажите своим игрокам простых людей, стремящихся получить признание, или представителей знатных классов, желающих возвысить свой народ. простых людей, борющихся за признание, или представителей знатных классов, стремящихся возвысить свой народ. Некоторые приключения целиком могут происходить в населенном людьми мире, а не в изолированном подземелье. а не в изолированном подземелье. Некоторые классы, в частности bard, мастерски умеют

манипулировании людьми и использовании их в качестве ресурсов. Не избегайте таких ситуаций. ситуаций. Поддерживайте этих персонажей, предоставляя им интересных, многогранных монстров для взаимодействия. интересных, многогранных персонажей для взаимодействия.

Люди, как и подземелья, со временем меняются. Ход жизни персонажей может вдохновлять их или вызывать у них гнев. Жизненный путь персонажей может вдохновлять их или вызывать у них гнев. Действия персонажей будут

приведут к тому, что мир изменится — к лучшему или к худшему, — а люди, которых они встретят, будут помнить эти изменения. запомнят эти изменения. Когда персонажи снова пройдут через город, к которому они были не слишком добры во время своего предыдущего визита, покажите им, как изменились жители. Если персонажи возвращаются в город, к которому они не слишком доброжелательно отнеслись во время предыдущего визита, покажите им, как изменились жители этого города. Теперь они другие. Стали ли они осторожнее? Приняли ли они новую религию? Жаждут ли они мести?

Отношения между персонажами отражаются через связи, но

отношения с NPC более слабы. Если игроки хотят установить настоящие, длящиеся связи с обитателями мира, им нужно действовать. Помните: вопрос «Что ты делаешь?» столь же уместен, как и вопрос «Что ты делаешь?», когда вы сталкиваетесь с надеждами и страхами других людей. Если игроки хотят установить настоящие, долговечные связи с обитателями мира, им нужно действовать. Помните:

Вопрос «Что ты делаешь?» одинаково уместен, когда вы сталкиваетесь с надеждами и страхами потенциального нового союзника или врага, как и когда смотрите в дуло длинного меча. как перед лицом надежд и страхов потенциального нового союзника или врага, так и когда смотришь в острый конец длинного меча. длинного меча.

©MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel · CC BY 3.0Перевод: Замятина, Глебовский, Шаповалов, Чернов, Даутов, Воскресенский, Персикова