Поджанров фэнтези много. У каждого — свой, особый антураж и свои рекомендации для ведущего. Правила Dungeon World создавались для игры в определённом антураже: игры по миру эльфов, орков, драконов и магии, где жуткая опасность идёт рука об руку с беззаботными приключениями. Эта глава поможет провести именно такую игру.
Игроки, действуя руками персонажей и бросая кубики, следуют определённым правилам. В Dungeon World правила есть и у ведущего. Во время игры вам придётся принимать решения, разрешать спорные ситуации и описывать игровой мир. Правила предоставляют ведущему структуру, помогающую в этом и направляющую ход игры.
В этой главе вы не найдёте советов ведущему. Она содержит именно правила по ведению игры.
Основа вождения
Вождение по Dungeon World основано на замыслах, принципах и ходах ведущего. Замыслы определяют, ради чего вы вообще участвуете в игре. Принципы направляют вас, не позволяя забыть о замыслах. Ходы — это конкретные, ежеминутные действия, которыми вы будете двигать игру. Их совершают, когда игроки проваливают бросок, когда того требуют правила и когда игроки смотрят на вас в ожидании того, что будет дальше. Ходы помогают сохранять целостность истории и динамику игры.
Замыслы, принципы и ходы ведущего — это такие же правила игры, как и правила по урону, характеристикам и ОЗ. К изменению или отказу от них стоит подходить с тем же вниманием, что и к любому правилу.
Как вести игру
В роли ведущего вам предстоит:
Игроки лишь описывают, что говорят, думают и делают персонажи. Ваша роль сложнее: ведущий отвечает за всё остальное. Что это значит?
Прежде всего вы каждый раз описываете непосредственное положение, в котором находятся персонажи. С этого вы начинаете сессию, так возобновляете игру после перерыва на обед или возвращаете к ней внимание после того, как вместе с игроками посмеялись над отличной шуткой. Рассказывайте игрокам, что окружает их героев, ясно и чётко.
Чтобы завладеть вниманием, используйте ощущения и подробности. Ситуация — это не просто бегущий в сторону персонажей орк; это бегущий к ним обезумевший, измазанный кровью орк, размахивающий огромным молотом и изрыгающий грязные ругательства. Даже если персонажам не видна вся картина, описание звуков клацающей брони и волочащихся ног может быть столь же ярким.
О положении игроков редко можно сказать: «Всё отлично, не о чем беспокоиться». Герои — авантюристы, ищущие приключений на свою голову, так что ставьте их в ситуации, которые нельзя игнорировать.
Описывая положение персонажей, всегда завершайте его вопросом: «Что ты делаешь?» Dungeon World — игра про риск и приключения! Изображайте ситуации, требующие от героев ответа.
С самого начала игры следите за тем, что она проходит по правилам. Конечно же, это касается не только правил ведущего, но и ходов игроков. Заметить момент, когда необходимо использовать один из ходов персонажей, — обязанность всех за игровых столом, включая и вас. Когда игрок совершает требующее хода действие, прервите его и спросите, не пытается он прибегнуть к правилам.
Использование ходов — важная часть игры. Ваши ходы отличаются от ходов игроков: о них речь пойдёт ниже, но прежде всего ваши ходы — это кирпичики повествования, составляющие ход игры.
Следуя описанным правилам, используйте свои заготовки. Может возникнуть ситуация, когда вам будет известно что-то, неизвестное игрокам, и это знание можно применить, чтобы сделать ход. Скажем, волшебник колдует и привлекает нежелательное внимание. Пусть игроки пока не знают, что это внимание — мрачный взор демона двумя этажами ниже, зато об этом знаете вы.
Ваши замыслы определяют цели, которых вы будете стремиться достичь в каждое мгновение игры в Dungeon World.
Всё, что вы говорите и делаете за игровым столом и вне его, должно быть направлено на достижение этих трёх целей, и никаких иных. Вашей целью не должно становиться то, что не входит в список выше. Не пытайтесь одержать победу над игроками или испытать их умение обезвреживать сложные ловушки. Ведите игру не для того, чтобы пригласить игроков погостить в искусно созданном вами мире. Не стремитесь убить персонажей игроков (хотя ваши монстры вполне могут этого жаждать). И никогда не ведите игру, чтобы рассказать остальным сюжет, придуманный вами заранее.
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
Чтобы наполнить жизнь персонажей приключениями, вместе с игроками создавайте мир интересный и меняющийся. Искатели приключений всегда ставят палки в колёса той или иной угрожающей миру опасности — поощряйте такие действия в игре и способствуйте им.
Приключения в Dungeon World никогда не предписывают игрокам образ действий. Игровой мир должен являться динамично меняющимся значимым местом, в котором свои цели преследуют как могущественные, так и ничтожные. Игрокам неизбежно придётся действовать, когда интересы героев разойдутся с игровым миром или его обитателями. Ваша задача — честно изображать последствия их действий.
А вот как нужно играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Вам, как и игрокам, неизвестно, как персонажи поведут себя в изображаемом вами мире и как изменят его. Вы все — участники большого, общего, создающегося на ваших глазах приключения. Так что не стоит заглядывать слишком далеко вперёд. Правила игры будут мешать этому. Поверьте, наблюдать за непредсказуемыми поворотами событий игры очень интересно.
Принципы являются вашим руководством к действию. Когда приходит пора сделать ход, у вас часто будет замысел того, что может произойти дальше. Рассмотрите его в свете принципов и, если он им соответствует, смело используйте в игре.
Рисуйте карты, оставляя белые пятна
Dungeon World по большей части существует в воображении участников игры, но карты помогут всем вам представлять мир одинаково. Вам не обязательно рисовать их самому, но каждый раз, когда в ходе игры упоминается новое место, обозначьте его на карте.
Рисуя карту, не пытайтесь завершить её. Оставьте пространство для неизведанного. В ходе игры вас наверняка посетит множество идей, а действия игроков предоставят вам неплохую основу для творчества. Позвольте своим картам меняться и расширяться.
Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Погрузитесь в фантастическое
Волшебство, новые горизонты, боги, демоны и отродья: мир фэнтези полон волшебства и загадок. Живите ими при подготовке игры и во время вождения. Фантазируйте в разных масштабах. Представьте летающие города или острова, высеченные из тела погибшего бога. Деревенских мудрецов и их верных духов или статую, к которой на удачу прикасаются местные разбойники. Персонажи игроков —интересные личности, обладающими божественным, боевым или мистическим даром. Мир вокруг них должен быть столь же увлекательным.
Делайте ходы, следующие из повествования
Делая ход, вы выбираете один из элементов повествования и оборачиваете его против персонажей. Источником хода всегда должно служить повествование. Ходы помогают сфокусироваться на одном аспекте текущей ситуации и сделать с ним что-то интересное. Что вообще происходит? Какой ход будет иметь смысл?
Не произносите названия ходов вслух
Нет лучше способа разрушить целостность игры, чем сказать игрокам, какой именно ход вы делаете. Ходы являются указаниями для вас, а не тем, о чём следует говорить вслух.
Никогда не показывайте игрокам, что вы просто выбираете ход из списка. Вы знаете, что работорговцы похитили Омара, потому что вы сделали ход поставьте кого-то в сложную ситуацию, но покажите это игрокам как следствие действий их героев, поскольку это оно и есть.
Вдохните жизнь в каждого монстра
Монстры — это невероятные создания, обладающие собственными мотивациями, простыми или сложными. Наделите каждого монстра подробностями, делающими его живым: запахом, звуками, внешним видом. Дайте достаточно, чтобы тот казался настоящим, но не печальтесь, если его убьют или свергнут. Этим и должны заниматься герои!
Дайте каждому персонажу имя
У всех, с кем будут разговаривать персонажи игроков, есть имя. Скорее всего, у них есть и личность, и собственные цели, и убеждения, но их можно придумать по ходу игры. Начните с имени.
Задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами
Играя, чтобы узнать, что произойдёт, проявите любопытство и откажитесь от видения всей картины происходящего. Если вы чего-то не знаете или не можете придумать сходу, спросите игроков и пользуйтесь их ответами.
Самый простой вопрос — «что ты делаешь?». Им должен завершаться каждый сделанный ход, и не обязательно спрашивать именно того, против кого ход был сделан. «Колдун взмахом жезла разрывает заклинание Рафа. Финнеган, оно прикрывало тебя. Что будешь делать?»
Ещё стоит спросить о том, что было, что истинно сейчас и что может произойти дальше. Спросите жреца о богах, мага — о магии, но не застревайте в шаблонах. Вдруг вор тоже разбирается в богах?
Будьте фанатом персонажей игроков
Относитесь к персонажам игроков как к героям любимой книги, фильма или сериала: радуйтесь их победам и печальтесь, когда те терпят неудачу. Не подталкивайте их в определённом направлении, а участвуйте в рассказе про них и их свершения.
Помните об опасности
Всё существующее в мире — мишень. Мыслите как Чёрный Властелин: в мире нет ничего святого, а жизни ничего не стоят. Опасности может подвергнуться всё, и всё может быть уничтожено. Ни одно из ваших творений не находится в безопасности. Когда ваш взор падает на одно из них, придумайте, как подвергнуть его опасности, сокрушить или разрушить. Мир меняется. Без вмешательства игроков — к худшему.
Начинайте с повествования и заканчивайте им
Всё, что делаете вы и игроки, исходит из повествования и перетекает в него же. Когда игрок делает ход, он совершает действие в рамках сюжета, который это действие спровоцировал, следует правилам и получает итог. Делая ходы, убедитесь, что они следуют из повествования.
Мыслите за рамками текущей сцены
То, что вы — фанат персонажей игроков, не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.
Когда все сидящие за игровым столом обращаются к вам, желая узнать, что же произойдёт дальше, выберите один из описанных ниже ходов. Каждый ход — это конкретное событие, происходящее в игровом повествовании. Ходы не являются ключевыми словами или особыми терминами: например, расходуйте их запасы буквально означает, что персонажи лишаются чего-то тем или иным образом.
Никогда не произносите названия ходов вслух: это один из ваших принципов. Каждый ход должен оказаться реальным событием, происходящим с персонажами. «Уклонившись от дубины неповоротливого людоеда, ты спотыкаешься и падаешь. Меч выскальзывает из твоих рук и пропадает в темноте. Ты, кажется, заметил, куда он упал, но людоед ковыляет в твою сторону. Что будешь делать?»
Завершайте любой ход вопросом «Что ты делаешь?». Ходы являются средством воплощения замыслов, один из которых — наполнить жизни персонажей приключениями. Когда заклинание выходит из-под контроля или под ногами проваливается пол, героям надо принять решение или последствия своего бездействия.
Когда делать ход
Ход необходимо сделать, когда:
Обычно, когда игроки смотрят на вас с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях — жёсткий.
Когда игрок описывает действие и спрашивает, сработало ли оно, или «что он мне отвечает?». Вот типичный пример того, как игрок ждёт от ведущего обратной связи. Когда пришла ваша очередь описать реакцию мира на действия героев, можно делать ход.
Мягкий ход — это ход, не несущий немедленных и неотвратимых последствий, то есть для героев всё не так уж плохо: например, игрокам можно сказать, что их ждут сокровища, если они смогут одолеть охраняющего их голема (предоставьте возможность, просто так или за цену). Или всё плохо, но последствий можно избежать: гоблины-лучники выпускают стрелы (покажите признаки надвигающейся угрозы), но есть время уклониться.
Проигнорированный мягкий ход предоставляет вам отличную возможность сделать ход жёсткий. Если персонажи стоят на месте, когда к ним несётся рой стрел — самое время сделать ход нанесите урон.
Жёсткие ходы несут необратимые последствия. Нанесение урона — это почти жёсткий ход, ведь восстановление ОЗ потребует от героев особых усилий. Впрочем, когда есть возможность сделать жёсткий ход, ничто не мешает заменить его на мягкий, если так будет лучше для повествования. В жизни персонажей бывают и светлые полосы.
Выбор хода
Выбирая ход, прежде всего смотрите на очевидные последствия вызвавшего его действия. Если вы что-то придумали, обдумайте это, убедитесь, что ваша идея соответствует замыслам и принципам, и воплотите её в игру. Пусть ходы множатся, как снежный ком. Стройте историю на успехе или провале прошлых ходов персонажей и ваших.
Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
Совершение хода
Делая ход, не забывайте о своих принципах. В частности, никогда не произносите название хода вслух и обращайтесь к персонажам, а не к игрокам. Ваши ходы — это не механические действия, о которых следует знать сидящим за игровым столом, а конкретные события, которые происходят с персонажами в вашем общем вымышленном мире.
Заметьте, что хотя нанесите урон — это ход, другие ходы могут быть не менее опасны. Когда людоед бросает тебя в каменную стену, ты получаешь урон точно так же, как если бы он ударил тебя кулаком.
После каждого своего хода, спросите игрока: «Что ты делаешь?»
Используйте ход монстра, угрозы или места
У каждого монстра и ряда мест свои ходы. Ход монстра или места описывает, на что они способны, например «бросить кого-то» или «стать мостом между мирами». Если в ходе игрока (скажем, руби и кромсай) сказано, что монстр атакует героя, сделайте его жёсткий ход.
Свои ходы есть и у глобальных угроз истории. Используйте их, чтобы ввести угрозу в игру (это может вызвать появление новых монстров).
Откройте неприятную истину
Неприятная истина — это любой факт, в который игроки предпочли бы не верить. Комната полна ловушек. Услужливый гоблин — шпион. Позвольте игрокам осознать, в какую глубокую яму они угодили.
Покажите признаки надвигающейся угрозы
Очень гибкий ход. Угроза — любая неприятность, которая вот-вот наступит. Этот ход говорит, что будет, если персонажи не вмешаются.
Нанесите урон
Нанося урон, выберите одну из опасностей, угрожающих здоровью персонажа в повествовании, и воспользуйтесь ею. Персонаж сражается с ящеролюдом? Тот пронзает героя копьём. Герой привёл в действие ловушку? На его голову обрушиваются камни.
Размер наносимого урона определяется его источником. В некоторых случаях этот ход может включать обмен уроном, когда персонаж игрока, в свою очередь, наносит вред противнику.
Итоговый урон обычно определяется броском. Когда персонаж получает урон, скажите игроку, какой кубик кинуть. Вам самим нет нужды брать кубики, а если игрок боится решать судьбу своего персонажа, он всегда может попросить другого игрока бросить кубики за него.
Расходуйте их запасы
Выживание в подземелье или другом опасном месте во многом зависит от запасов. Этим ходом вы лишаете героев одного из их запасов: оружия, брони, лечения, активного заклинания. Их не обязательно навсегда истощать или уничтожать: мощный удар врага может выбить меч из рук героя, далеко отбросив его, но не расколоть.
Оберните их ход против них
Подумайте над преимуществом, которое даёт персонажам ход, и превратите его в недостаток. Другой вариант этого хода: дайте такое же преимущество кому-то замышляющему недоброе против героев. Если Айви узнала, что люди герцога Хорста наступают с востока, возможно, её, в свою очередь, заметил их разведчик.
Разделите их
Сложно представить положение худшее, чем оказаться посреди бушующей битвы окружённым со всех сторон совомедведями: но одно из таких — оказаться посреди подобной битвы без прикрывающего спину верного союзника.
Разделение персонажей может проявляться в чём угодно, от потери друг друга в пылу сражения до телепортации в отдалённый конец подземелья, но, в чём бы оно ни выражалось, оно непременно ведёт к неприятностям.
Предоставьте возможность, подходящую классу
Вор обезвреживает ловушки, крадётся и взламывает замки. Священник связан с богами и мёртвыми. У каждого класса есть сильная сторона, и стоит дать игрокам шанс выделиться именно ею.
Это не обязательно должен быть класс, который участвует в игре. Иногда путь к сокровищам преграждает дверь, а вора рядом нет. Такие ситуации бросают вызов изобретательности игроков и их умению договариваться. Если всё, что у тебя есть, — это окровавленный топор, каждая проблема начинает походить на череп, не так ли?
Покажите недостаток их класса, расы или снаряжения
Своя слабая сторона есть у всего. Орки могут особенно жаждать эльфийской крови. Магия священника может потревожить сон дремлющих тёмных сил. Факел, освещающий путь, может привлечь внимание таящихся во тьме глаз.
Предоставьте возможность, просто так или за цену
Покажите персонажам желанное: богатство, силу, славу. Конечно, за обретение всем этим придётся заплатить, если вы так решите.
Помните, всё начинается с повествования. Не стоит говорить: «Тут безопасно, так что можете разбить лагерь, если устали». Сделайте это частью истории: «Благословение Хелфрета всё ещё окружает расколотый алтарь. Это неплохое, укромное место, но песнопения, доносящиеся из ритуального зала, становятся громче. Что будете делать?»
Поставьте кого-то в сложную ситуацию
Сложная ситуация — это ситуация, в которой персонаж должен сделать тяжёлый выбор. Поместите героя или того, о ком он заботится, на пути уничтожения. Чем тяжелее выбор, тем сложнее ситуация.
Опишите возможные последствия или цену и переспросите
Этот ход хорош, когда игроки делают что-то, не описывающееся ходом, или проваливают ход. Конечно, желаемого можно достичь — если заплатить за это нужную цену, или смириться с последствиями.
Например, персонажи могут переплыть заполненный акулами ров, прежде чем их сожрут, но для этого потребуется отвлекающая приманка. Сделайте последствия ясными не только для игроков, но и для их героев: замеченные акулы могут выглядеть бешеными от голода.
Эти ходы образуют особый набор, позволяющий создавать или менять подземелье в процессе игры. Используйте его, когда игроки исследуют враждебное место, не продуманное вами от и до. Не забывайте о карте: почти все эти ходы ведут к появлению новой комнаты или элемента.
Эти ходы, как и другие, делаются, когда все смотрят на вас с ожиданием, когда возникает интересная возможность или в случае провала броска. Особенно они годятся для ситуаций, когда персонажи входят в новую комнату или коридор и хотят узнать, что там находится.
Измените окружение
Окружение — это общая атмосфера места, где находятся персонажи: ветвящиеся туннели, искривлённые деревья, безопасная тропа… Этим ходом вы можете представить новый антураж: туннели постепенно изгибаются, лес становится истлевшими и зловещим, тропинка кончается и персонажи вступают в чащу. Используйте этот ход, чтобы разнообразить местность на пути персонажей и населяющих её созданий.
Укажите на надвигающуюся угрозу
Если в подземелье в ожидании игроков томится нечто, с помощью этого хода можно показать его следы и признаки. Опишите следы дракона в грязи или слизистый след желатинового куба.
Введите новую фракцию или вид существ
Вид созданий описывает широкую категорию монстров: орки, гоблины, ящеролюды, нежить… А фракция — это группа созданий с общей целью. Добавив новый вид или фракцию в игру, вы можете делать угрожающие персонажам ходы от этих созданий.
Введение включает явное столкновение или чёткую информацию. Не мелочитесь: у игроков должна быть стройная картина того, что вы показываете. Это не значит, что надо действовать в лоб: глава злобной секты не обязан размахивать плакатом и вопить на адских языках. Жёсткое применение этого хода переходит в боевую сцену или атаку из засады.
Используйте опасность фракции или вида существ
После того как персонажи узнали о фракции или виде созданий, вы можете использовать ходы монстров этого типа.
Смотрите на фракции и виды широко. Орков сопровождают охотничьи варги. Безумному культу может служить нежить или монстры из глубин бездны. Вы часто будете делать этот ход не задумываясь, а просто красиво вводя в игру уже заготовленные идеи.
Заставьте вернуться назад
Взгляните на места, нанесённые на карту. Есть ли там что-то полезное, но не найденное игроками? Можете ли вы добавить новое препятствие, преодолимое, если вернуться назад? Не находится ли ключ от преградившей путь героев двери где-то в прошлых комнатах?
Возвращаясь назад, покажите результат, который время принесло покинутым персонажами местностям. Какие новые угрозы появились после их ухода? О чём они забыли и что ожидает их возвращения?
С уходом персонажей время не замирает. Пришлите подкрепление, обрушьте стены, несите хаос — пусть подземелье тоже развивается.
Предложите богатства за цену
Чего желают игроки? Чем они готовы пожертвовать ради этого? Расположите желанный предмет вне досягаемости. Выберите нечто, ограничивающее персонажей: время, очки здоровья, снаряжение. Найдите способ дать им желаемое, но ценой потери чего-то ещё.
Проще всего соблазнить героев богатствами, не связанными с их основной целью. Остановятся ли они, чтобы вынуть рубиновые глаза идола, зная, что жертвоприношение всё ближе? Используйте этот ход, чтобы узнать.
Бросьте вызов одному из персонажей
Чтобы бросить вызов персонажу, посмотрите, в чём он хорош. Поставьте перед вором запертую дверь, покажите священнику служителей враждебного бога. Дайте волшебнику исследовать мистические тайны. Пускай воину встретится пара врагов с толстыми черепами. Предоставьте персонажам возможность блеснуть.
Другой способ бросить вызов персонажу — найти его слабое место или дело, которое он не закончил. Если на совесть барда давит искусная ложь, что он предпримет, когда кто-то узнает правду? Если волшебник призывает демонов, что случится, когда об этом пойдут слухи?
Этот ход помещает персонажа в центр внимания, пусть на минуту. Постарайтесь дать такой момент каждому персонажу на сессии.
В игре по Dungeon World часто будут возникать определённые ситуации. Вот как с ними обращаться.
Бои
Рано или поздно клинки выйдут из ножен, персонажи начнут рубить и кромсать монстров и встанут на защиту друг друга, но не думайте, что бой — лишь обмен уроном: монстры могут пытаться взять персонажей в плен или что-то от них защищать. Помните, ради чего затевался бой, чего хочет достичь каждая сторона и как это повлияет на ход битвы.
Ни один уважающий себя монстр не стоит на месте, когда его пытаются убить. Бои должны быть динамичными сценами, где существа входят в радиус поражения и выходят из него, занимают укрытия, или отступают. Иногда может меняться само поле боя. Пусть ваши монстры совершают действия, на которые игроки будут вынуждены отвечать. Даже в бою старайтесь использовать ходы помимо нанесите урон.
Обязательно дайте шанс подействовать всем героям и знайте, где в хаосе битвы находится каждый участник. В случае сложного столкновения набросайте карту, чтобы каждый за столом мог представить себе происходящее и описывать свои действия соответственно.
Ловушки
Ловушки можно подготовить заранее, или придумать спонтанно, исходя из результатов ходов. Если не установлено, что место безопасно, в нём всегда может таиться ловушка.
Ловушку игроки могут обнаружить с помощью хитрого плана, чувства ловушек или распознавания реальности. Если игрок описывает действие, не требующее хода, но позволяющее ему обнаружить ловушку, не скрывайте её: ловушкам не позволено нарушать правила.
Персонажи
Мир вокруг героев населяет множество персонажей: кузнецы-гномы, мудрые эльфы, люди всевозможных рас и размеров. Ваши персонажи — не бездумные марионетки, но вместе с тем основное внимание в игре будет уделяться не им. Изображайте их полноценными личностями, у которых есть свои цели и способы их добиться. Используйте их, чтобы показать, на что похож игровой мир. Пусть игроки станут свидетелями того, как обычные люди гонятся за славой или аристократы пытаются возвысить свой народ.
Часть приключений может целиком проходить не в отдалённом подземелье, а в населённой местности. Часть классов, особенно бард, являются мастерами интриги, способными использовать других людей как свои орудия. Не избегайте этих ситуаций: будьте фанатом персонажей игроков — дайте им интересных и неоднозначных личностей, с которыми можно взаимодействовать.
Как и подземелья, ваши персонажи будут меняться со временем. Появление героев в их жизни может вдохновить их или вызвать их гнев. Действия персонажей игроков изменят мир в лучшую или худшую сторону, а встреченные ими люди запомнят это. Когда герои возвращаются через город, к которому в свой прошлый визит были немилосердны, покажите им, как преобразились его обитатели. Может быть, они стали более осторожными? Обратились в новую веру? Жаждут мести?
Хотя отношения между персонажами игроков описываются Узами, отношения с персонажами ведущего заданы менее прочно. Если игроки хотят завязать надёжные и длительные отношения с другими обитателями мира, им придётся действовать. Помни: «Что ты делаешь?» — это вопрос, столь же хорошо подходящий к ситуации, когда возможный союзник или враг открывает тебе свои надежды и страхи, как и к ситуации, когда тебе угрожает острие вражеского клинка.