Glyph
🎯 Присоединиться к бою
📖Обзор
📋Мой персонаж🎯Ходы✨Заклинания
🎮Все игры
?Как пользоваться
/
Таверна›Dungeon World›Мир и поселения

Мир и поселения

Содержание

Большую часть своей жизни искатели приключений проводят в пыльных, забытых гробницах или в местах, полных ужаса и смертельной опасности. полных ужаса и смертельной опасности. Нередко случается, что, проснувшись после короткого, прерывистого сна, ты все еще находишься глубоко в сердце мира и окружен врагами. от короткого, прерывистого сна, всё ещё находясь глубоко в чреве мира и окруженный врагами. Когда приходит время покинуть эти места — будь то с грузом трофеев после битвы или избитым и окровавленным, — искатель приключений стремится к безопасности и покою. добычей или избитым и окровавленным, — искатель приключений стремится обрести безопасность и покой.

Вот удобства цивилизации: теплая ванна, трапеза из медовухи и хлеба, компания собратьев-людей, эльфов, гномов и халфлингов. компания товарищей: людей, эльфов, гномов и халфлингов. Зачастую одни лишь мысли о возвращении в эти места удерживают искателя приключений от того, чтобы совсем бросить всё. Часто лишь мысли о возвращении в эти места удерживают искателя приключений от того, чтобы совсем сдаться. Все сражаются за золото и славу, но кто из них не мечтает о месте, где можно было бы

где можно потратить это золото, смеяться у костра и слушать рассказы о глупостях и приключениях? приключениях?

В этой главе рассказывается о внешнем мире — обширной и грандиозной реальности за пределами подземелья. подземелья. Постоянно продвигающиеся фронты GM будут формировать мир,

В свою очередь, мир отражает действия игроков, направленные на то, чтобы остановить эти фронты или изменить их направление. перенаправить их.

Steadings

Мы называем всевозможные общины, крепости и подобные места, где есть где остановиться и где царит хоть какая-то цивилизация, «steadings», что означает «поселения». где можно остановиться и где есть хоть какие-то признаки цивилизации, поселениями (steadings), как в слове «homestead». Steadings — это места, где проживает как минимум несколько жителей, обычно людей, и где есть несколько надежных построек. и имеющие несколько прочных построек. Они могут быть размером со столицу или же совсем небольшими,

как несколько полуразрушенных зданий.

Создание мира

Помните, как вы начали первую сессию? С действием, которое либо уже происходит, либо вот-вот начнется? или надвигающимся? В какой-то момент персонажам придется отступить от этого хода, чтобы либо залечить раны, либо отпраздновать победу и пополнить запасы. либо чтобы залечить свои раны, либо чтобы отпраздновать победу и пополнить запасы.

Когда игроки покидают место своего первого приключения в поисках безопасности цивилизации, наступает время начать рисовать карту кампании. цивилизации, приходит время начать рисовать карту кампании. Возьмите большой лист бумаги (обычный белый, если хотите, или с гексагональной сеткой, если хотите выглядеть более стильно),

Возьмите большой лист бумаги (обычный белый, если хотите, или с шестиугольной сеткой, если хотите выглядеть более стильно),

Положите его так, чтобы всем было видно, и отметьте место, где происходит приключение. приключения. Используйте карандаш: эта карта будет меняться. Она может быть масштабированной и детальной

или общая и абстрактная — как вам больше нравится, главное, чтобы она была понятной. Сделайте отметку небольшой и разместите ее примерно в центре листа, чтобы у вас было место для дальнейшего развития. было место для развития.

Теперь добавьте ближайшее поселение — место, куда персонажи могут отправиться, чтобы отдохнуть и собрать припасы. Нарисуйте на карте отметку для этого места и заполните пространство между ними

некоторыми особенностями местности. Постарайтесь, чтобы оно находилось в пределах одного-двух дней ходьбы от места их первого приключения — подойдет короткий путь через скалистый перевал или густой лес либо более длинный путь по дороге или по открытой местности. места их первого приключения — подойдет короткий путь через скалистый перевал или густой лес либо более длинный путь по дороге или по открытой местности. или же более длинный путь по дороге или по открытой местности.

Когда у вас будет время (например, после первой сессии или во время перерыва на перекус), воспользуйтесь правилами, чтобы создать первое поселение. например), используйте правила, чтобы создать первое поселение. Подумайте о том, чтобы добавить отметки для других мест, которые упоминались до сих пор, либо на основе сведений при создании персонажа, либо на основе правил создания поселения. Для других мест, которые уже упоминались, добавьте отметки, используя либо детали из создания персонажа, либо правила создания поселения. либо из деталей создания персонажа, либо из самих правил создания поселения.

Пока вы в городе…

Когда игроки посещают поселение, они могут совершать несколько особых ходов. Эти ходы также вписываются в вымышленный ход игры. Эти ходы по-прежнему вписываются в вымышленный ход игры. Когда игроки прибывают, спросите их: «Что вы делаете?»

Когда игроки прибывают, спросите их: «Что вы делаете?» В большинстве случаев действия игроков будут приводить к выполнению хода из этого списка. активируют ход из этого списка. К ним относятся respite, reinvigoration и resupply — возможности для игроков собраться с мыслями и потратить свое сокровище. пополнение запасов — возможности для игроков собраться с мыслями и потратить свое сокровище. Помните: привал — это не отрыв от реальности. Вы по-прежнему делаете сложные ходы, когда это необходимо, и думаете о том, как действия (или бездействие) игроков продвигают ваши фронты. При необходимости вы по-прежнему делаете тяжелые ходы и анализируете, как действия (или бездействие) игроков продвигают ваши фронты. (или бездействие) продвигают ваши фронты. Надвигающийся doom всегда рядом,

Независимо от того, сражаются ли игроки с ней в подземелье или игнорируют ее,

напиваясь в местной таверне.

Не позволяйте привалу в усадьбе превратиться в постоянный отдых. Помните: Dungeon World — страшное и опасное место. Dungeon World — страшное и опасное место. Если игроки решат проигнорировать это,

они дают вам прекрасную возможность сделать мощный ход. Наполняйте жизни персонажей приключениями, независимо от того, ищут они их или нет. Эти ходы существуют для того, чтобы вы могли превратить посещение города в интересное событие, не тратя целой сессии на торг о стоимости нового балдира. Эти ходы нужны для того, чтобы вы могли превратить посещение города в интересное событие, не тратя целую сессию на торг о стоимости нового балдира. не тратя целой сессии на торги о цене нового балдира.

Элементы поселения

Steading — это любой очаг цивилизации, обеспечивающий определенную степень безопасности своим жителям. жителям. Деревни, поселки, крепости и города — наиболее распространенные типы поселений. Steadings описываются их тегами. У всех поселений есть теги, указывающие на

процветание, население и оборону. У многих из них будут теги, указывающие на их

более необычные свойства.

Поселения различаются по размеру. Размер примерно указывает на то, сколько людей может вместить поселение. примерное количество людей, которых может прокормить поселение. Тег population показывает, превышает ли текущее население это значение или нет. текущее население превышает это число или не достигает его.

Деревни — это самые маленькие поселения. Обычно они расположены в стороне, вдали от главных дорог. главных дорог. Если им повезет, они могут организовать какую-то защиту, но зачастую это всего лишь

обычно это просто отребье с вилами и факелами. Деревня расположена вблизи какого-либо легко используемого ресурса: плодородной почвы, обильного улова рыбы, древнего леса или шахты. Рядом с деревней находится легко доступный ресурс: плодородная почва, обильная рыба, древний лес или шахта. В деревне может быть какой-нибудь магазин, но, скорее всего, ее жители торгуют между собой. Между собой. Монет мало.

В городках проживает около ста человек. Это места, которые возникают

Такие поселения возникают вокруг мельницы, торгового поста или трактира и обычно имеют поля, фермы и

какой-либо домашний скот. В таких городах может быть постоянное ополчение из фермеров, достаточно сильных, чтобы владеть клинком или стрелять из лука. достаточно сильных, чтобы владеть клинком или стрелять из лука. В городах можно купить предметы первой необходимости, но

Но особых товаров в них, конечно же, нет. Обычно они специализируются на одном-двух местных товарах

и ведут некоторую торговлю с путешественниками.

Крепость — это укрепленное сооружение, построенное специально для обороны, иногда в особо важном месте, например в дельте реки или у богатого золотого рудника. Иногда она строится в особо важном месте, например в дельте реки или у богатого золотого рудника. Крепости

Крепости встречаются на рубежах цивилизации. Жители привыкли к

повседневным опасностям на дороге. Это выносливые люди, которых насчитывается от ста до тысячи, в зависимости от размера крепости и территории, которую она защищает. от ста до тысячи, в зависимости от размера крепости и места, которое она защищает. которые она защищает. В крепостях зачастую почти ничего нет, кроме собственных запасов и того, что им привозят из близлежащих деревень, но почти всегда там есть оружие и броня, а иногда и редкий магический предмет, найденный в местных диких местах. из близлежащих деревень, но почти всегда в них есть оружие и броня, а иногда и редкий магический предмет, найденный в местных диких местах. иногда редкий магический предмет, найденный в местных диких местах.

От оживленного торгового центра до обширного мегаполиса — город представляет собой крупнейший тип поселения в Dungeon World. крупнейший тип поселения в Dungeon World. Это места, где можно встретить людей многих рас и классов. многих рас и классов. Они часто располагаются на пересечении нескольких торговых путей или строятся в местах, имеющих духовное значение. торговых путей или возводятся в местах, имеющих духовное значение. Зачастую они не производят собственного сырья для торговли,

Зачастую они не добывают собственное сырье для торговли, а полагаются на поставки из близлежащих деревень для получения продовольствия и ресурсов, но при этом у них всегда есть ремесленные изделия и некоторые необычные вещи на продажу тем, кто готов их искать. продуктами питания и ресурсами из близлежащих деревень, но у них всегда есть ремесленные изделия и

а также некоторые более странные вещи для продажи тем, кто готов их искать.

Prosperity показывает, какие предметы обычно можно найти. Population

Population указывает на количество жителей по отношению к текущему размеру стединга. Defenses указывают на общий объем вооружения, которым располагает стединг. поселения. Защита показывает общий объем вооружения, которым располагает поселение. Теги

Теги в этих категориях можно изменять. - Category означает изменение категории поселения на следующий более низкий тег для этой категории (например, Moderate станет Poor при изменении Prosperity). следующий более низкий тег для этой категории (например, при повышении Prosperity тег Moderate станет Poor). −Prosperity). +Category означает изменение класса поселения на следующий более высокий тег в этой категории

(Таким образом, при +Population категория Shrinking становится Steady.) Теги в этих категориях также можно сравнивать, как числа. также сравнивать, как числа. Считайте самый низкий тег в этой категории равным 1, а

Каждый последующий тег — это следующее число (то есть Dirt — 1, Poor — 2 и так далее).

Теги будут меняться в ходе игры. Создание поместья дает представление о том, как это место выглядит _прямо сейчас_. представление о том, как это место выглядит _прямо сейчас_. По мере того как игроки проводят в нем время,

в нем, а ваши фронты продвигаются вперед, мир будет меняться, и ваши поселения — вместе с ним. в нем,

Добавление поселений

Вы добавляете свое первое поселение при создании карты кампании — это место, куда игроки отправляются, чтобы отдохнуть и восстановить силы. куда игроки отправляются, чтобы отдохнуть и восстановить силы. Когда вы впервые наносите его на карту, вам нужно лишь придумать название и указать местоположение. Вам нужно лишь название и местоположение.

Когда у вас будет время, вы создадите поселение, следуя приведенным ниже правилам. Первое поселение, как правило, представляет собой деревню, но вы можете сделать его городом, если первое приключение было тесно связано с людьми (например, если игроки сражались с человеческим культом). первое приключение было тесно связано с людьми (например, если игроки сражались с человеческим культом). человеческий культ). Создайте его, следуя приведенным ниже правилам.

После создания первого поселения вы можете добавить другие места, упомянутые в […]

его теги (в частности, теги oath, trade и enmity) или любые другие теги, которые упоминались в ходе игры. которые упоминались в ходе игры. Не добавляйте слишком много на первой сессии,

Оставьте пробелы и места для исследования.

По ходу игры персонажи будут открывать для себя новые локации и места, представляющие интерес, либо напрямую, случайно обнаруживая их в дикой природе, либо косвенно, слыша о них в слухах или легендах. интереса либо напрямую, случайно обнаружив их в дикой природе, либо косвенно,

услышав о них в слухах или рассказах. Добавляйте на карту новые поселения, подземелья и

другие места на карту по мере их обнаружения или получения информации о них. Деревни часто находятся вблизи полезных ресурсов. Деревни часто находятся вблизи полезного ресурса. Города часто располагаются в местах, где встречаются несколько деревень для ведения торговли. несколько деревень встречаются для торговли. Охраняет важные места. Города зависят от

торговле и поддержке со стороны меньших поселений. Подземелья можно встретить где угодно и в самых разных формах. во многих формах.

Каждый раз, когда вы добавляете новое поселение, используйте правила, чтобы определить его теги. Подумайте о том, чтобы добавить поблизости какую-нибудь отличительную особенность. Подумайте о том, чтобы добавить где-нибудь поблизости какую-нибудь отличительную особенность. Это может быть лес, несколько старых стоячих камней, заброшенный замок или что-нибудь еще, что вам понравится или что имеет смысл. Это может быть лес, старые стоящие камни, заброшенный замок или что-либо еще, что вам понравится или что будет уместно. или что-то еще, что вам понравится или покажется логичным. Карта, на которой изображены только поселения и руины, а между ними ничего нет, — скучная; не забывайте о других особенностях мира. скучна; не забывайте о других особенностях мира.

Теги поселений

#### Prosperity

_Dirt_: Ничего нет на продажу, ни у кого нет больше, чем нужно (и это уже большая удача). Если у них есть даже это, им повезло.) Неквалифицированная рабочая сила стоит дешево.

_Poor_: Продаются только предметы первой необходимости. Оружия мало, если только

поместье хорошо защищено или его обитатели воинственны. Неквалифицированная рабочая сила легко доступна. доступна.

_Moderate_: Большинство обычных предметов можно приобрести. Некоторые классы квалифицированных рабочих.

_Wealthy_: В продаже можно найти любой обычный предмет. Доступно большинство классов квалифицированных рабочих, но спрос на их время высок.

_Rich_: Обычные предметы и многое другое, если знаешь, где их найти. Доступны специалисты, но по высоким ценам. Доступны специалисты, но их услуги стоят дорого.

#### Population

_Exodus_: Усадьба потеряла население и находится на грани коллапса. collapse.

_Shrinking_: Население меньше, чем было раньше. Здания пустуют.

_Steady_: Численность населения соответствует текущему размеру поселения. Некоторый медленный рост.

_Growing_: Число жителей превышает количество зданий.

_Booming_: Ресурсов едва хватает, чтобы справиться с растущим числом людей. людей.

#### Defenses: Защита

_None_: Дубины, факелы, сельскохозяйственные инструменты.

_Militia_: Имеются дееспособные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые к призыву, но постоянного войска нет. вызваны, но постоянного воинского формирования нет.

_Watch_: Несколько наблюдателей несут вахту, следя за возможными неприятностями и разрешая мелкие проблемы, но их основная задача — вызвать ополчение. незначительные проблемы, но их основная задача — вызвать ополчение.

_Guard_: Вооруженные защитники дежурят круглосуточно, их общее число не превышает 100 (или эквивалентного количества). 100 (или эквивалентного количества). Вокруг поместья всегда находится как минимум один вооруженный патруль. вокруг усадьбы.

_Garrison_: Вооруженные защитники присутствуют постоянно, их общее число составляет

100–300 (или эквивалент). Постоянно действует несколько вооруженных патрулей.

_Battalion_: До 1,000 вооруженных защитников (или эквивалент). В самом поселении также имеются укомплектованные, поддерживаемые оборонительные сооружения. В усадьбе также имеются укомплектованные и поддерживаемые в рабочем состоянии оборонительные сооружения.

_Legion_: Steading защищают тысячи вооруженных солдат (или эквивалент). эквивалент). Оборона поселения внушает страх.

#### Другие теги

_Safe_: Проблемы извне не появляются здесь, пока игроки сами их не принесут. Идиллическое и зачастую скрытое место; если поселение потеряет или утратит другой полезный тег, удалите тег safe. Идиллическое и зачастую скрытое. Если поселение потеряет или утратит другой полезный тег, вместо этого удалите тег «safe». Вместо этого удалите тег «safe».

_Religion_: Здесь почитают указанное божество.

_Exotic_: Здесь можно найти товары и услуги, которых нет больше нигде поблизости. нигде поблизости. Перечислите их.

_Resource_: У поселения есть легкий доступ к указанному ресурсу (например, к специи, виду руды, рыбе, винограду). специя, вид руды, рыба, виноград). Этот ресурс значительно дешевле.

_Need_: У поселения имеется острая или длящаяся потребность в указанном ресурсе. Этот ресурс продается значительно дороже.

_Oath_: У поселения есть клятвенные обязательства перед перечисленными поселениями. Как правило, эти клятвы

Как правило, это клятвы верности или поддержки, но они могут быть и более конкретными.

_Trade_: Это поместье регулярно торгует с перечисленными поместьями.

_Market_: Сюда приходят все, чтобы торговать. В любой день доступные предметы

могут значительно превышать уровень процветания поселения. +1 к снабжению.

_Enmity_: Это поместье держит обиду на перечисленные поместья.

_History_: Здесь когда-то произошло что-то важное. Выберите одно из предложенных событий и расскажите о нём подробнее или

или придумайте свое собственное: битва, чудо, миф, романтика, трагедия.

_Arcane_: В городе есть человек, который за плату может произносить арканные заклинания. Обычно это

Привлекает больше заклинателей арканы; +1 к набору, когда вы объявляете, что ищете адепта. ищете адепта.

_Divine_: В городе сильно влияние религии, возможно, здесь есть собор или монастырь. За пожертвование или выполнение квеста они могут исцелять, а иногда даже воскрешать мертвых. квеста. Здесь вы получаете +1 к набору священников.

_Guild_: Указанный тип гильдии имеет значительное присутствие (и, как правило, довольно большое влияние). влияния). Если гильдия тесно связана с каким-либо классом наемников, получаешь +1 к найму наемников этого класса.

_Personage_: Здесь проживает известная личность. Придумайте ей имя и кратко опишите, почему она известна. Дайте ему имя и кратко опишите, почему он примечателен.

_Dwarven_: В поселении в основном или полностью живут гномы. Гномьи товары встречаются чаще и стоят дешевле, чем обычно. Встречаются чаще и стоят дешевле, чем обычно.

_Elven_: В поселении в основном или полностью живут эльфы. Эльфийские товары более распространены и дешевле, чем обычно. Более распространены и дешевле, чем обычно.

_Craft_: Это поселение славится мастерством в указанном ремесле. Предметы выбранного класса ремесла здесь более доступны или имеют более высокое качество, чем в других местах. Предметы выбранного класса здесь легче найти, либо они более высокого качества, чем в других местах. чем в других местах.

_Lawless_: Преступность процветает; власть слаба.

_Blight_: В поселении периодически возникает проблема, как правило, связанная с каким-либо типом монстров.

_Power_: В поселении царит власть того или иного рода. Как правило, политическая, божественная или арканная. арканной.

Названия поселений

Грейбарк, Нукс-Кроссинг, Таннерс-Форд, Голденфилд, Барроубридж, Рам-Ривер, Бринденбург, Шамблз, Кованер, Энфилд, Кристал-Фоллз, Касл-Даунтинг, Налтис-Харбор, Кастоншир, Корнвуд, Айронгейт, Мейхилл, Пигтон, Рам-Ривер, Бринденбург, Шамблз, Кованер, Энфилд, Кристал-Фоллз, Касл-Даунтинг, Налтис-Харбор, Кастоншир, Корнвуд, Айронгейт, Мейхилл, Пигтон

Rum River, Brindenburg, Shambles, Covaner, Enfield, Crystal Falls, Castle Daunting, Nulty's Harbor, Castonshire, Cornwood, Irongate, Mayhill, Pigton, Crosses, Battlemoore, Torsea, Curland, Snowcalm, Seawall, Varlosh, Terminum. Daunting, Nulty’s Harbor, Castonshire, Cornwood, Irongate, Mayhill, Pigton,

Кроссес, Бэттлмур, Торси, Курланд, Сноукалм, Сивол, Варлош, Терминум,

Avonia, Bucksburg, Settledown, Goblinjaw, Hammerford, Pit, The Gray Fast. Ennet Bend, Harrison’s Hold, Fortress Andwynne, Blackstone

Создание деревни

По умолчанию деревня является бедной (Poor), стабильной (Steady), имеет ополчение (Militia), обладает ресурсом (Resource, на ваш выбор) и

имеет клятву перед другим поселением по вашему выбору. Если деревня является частью королевства или империи, выберите одно из следующих:

Если деревня является частью королевства или империи, выберите одно из следующих:

Деревня находится в месте с естественной защитой: Safe, -Defenses

В деревне имеется изобилие ресурсов, обеспечивающих ее существование: +Prosperity, Resource (на ваш выбор), Enmity (на ваш выбор)

Деревня находится под защитой другого поселения: Oath (that steading), +Defenses

Деревня расположена на главной дороге: Trade (на ваш выбор), +Prosperity

Деревня построена вокруг башни волшебника: Personage (волшебник), Blight (арканные существа)

Деревня построена на месте, имеющем религиозное значение: Divine, History (your choice)

Выберите одну проблему

Деревня расположена на засушливой или непригодной для возделывания земле: Потребность (Пища)

Деревня посвящена божеству: Религия (это божество), Вражда (поселение другого божества)

Деревня недавно участвовала в битве: − Population, − Prosperity, если они сражались до конца, − Defenses, если они проиграли. В деревне проблема с монстром: Порча (тот монстр), Потребность (искатели приключений)

Деревня поглотила другую деревню: +Population, Lawless

Деревня удалена или негостеприимна: − Процветание, Dwarven или Elven

Создание города

По умолчанию город имеет следующие характеристики: Moderate, Steady, Watch и Trade (две из них на ваш выбор). Если другой поселок указал для этого города «Торговля», выберите одно из следующих мировоззрений:

Город процветает: Процветающий, Беззаконный

Город расположен на перекрестке: Рынок, +Prosperity

Город защищен другим поселением: Клятва (это поселение), +Защита

Город построен вокруг церкви: Сила (Божественная)

Город построен вокруг ремесла: Ремесло (на ваш выбор), Ресурс (что-то необходимое для этого ремесла)

Город построен вокруг военного поста: +Defenses

Выберите одну проблему

Город стал слишком большим для важного ресурса (например, зерна, древесины или камня): Потребность (в этом ресурсе), Торговля (с деревней или городом, имеющим этот ресурс)

Город предлагает защиту другим: Oath (выбранная вами клятва), -Defenses (защиты)

Город печально известен из-за разбойника, который, по слухам, там живет: Personage (разбойник), Enmity (населенный пункт, где были совершены преступления)

Город монополизировал рынок какого-либо товара или услуги: Exotic (этот товар или услуга), Enmity (амбициозное поселение)

В городе бушует болезнь: -Population

Город — популярное место встреч: +Population, Lawless

Создание крепости

По умолчанию крепость имеет следующие характеристики: Poor (бедная), Shrinking (убывающая), Guard (охрана), Need (потребность в припасах), Trade (торговля)

(место со снабжением), Oath (на ваш выбор). Если крепость имеет вассальную зависимость

по крайней мере одно поселение присягнуло ему на верность, выберите один из вариантов:

Крепость принадлежит знатному роду: +Prosperity, Power (Political)

Крепостью управляет опытный командир: Personage (командир), +Defenses

Крепость охраняет торговый путь: +Prosperity, Guild (trade)

В крепости обучают особые войска: Аркан, −Население

Крепость окружена плодородными землями: move Need (Supplies)

Крепость стоит на границе: +Защита, Вражда (поселение по ту сторону границы)

Выберите одну проблему

Крепость построена на естественно защищаемой позиции: Безопасность, − Население

Крепость была захвачена у другой державы: Вражда (поселения этой державы)

Крепость — надежное убежище для разбойников: Беззаконие

Крепость была построена для защиты от конкретной угрозы: Blight (эта угроза)

В крепости произошла ужасная кровопролитная война: История (Битва), Blight (Restless Spirits)

Крепости достается самое худшее: Need (Skilled Recruits)

Создание города

По умолчанию город имеет следующие характеристики: Moderate, Steady, Guard, Market и Guild (одна на ваш выбор). Кроме того, у него есть Клятвы как минимум с двумя другими поселениями, обычно с городом и крепостью. и крепостью. Если город ведет торговлю как минимум с одним поселением и имеет связь как минимум с одним поселением, выберите один из вариантов:

по крайней мере одного поселения, выберите один из вариантов:

В городе есть постоянные оборонительные сооружения, например стены: +Defenses, Oath (на ваш выбор)

Городом правит один человек: Personage (правитель), Power (политическая власть)

Город многонациональный: гномы, эльфы или и те, и другие

Город — торговый центр: Торговля (каждое близлежащее поселение), +Prosperity

Город древний, построенный на собственных руинах: История (на ваш выбор), Божественное

Город — центр обучения: Аркан, Ремесло (на ваш выбор), Сила (Аркан)

Выберите одну проблему

Город перерос свои ресурсы: +Population, Need (food)

Город заглядывается на близлежащие территории: Вражда (ближайшие поселения), +Защита

Городом правит теократия: −Defenses, Power (Divine)

Городом правят люди: −Защита, +Население

В городе есть сверхъестественная защита: +Defenses, Blight (related supernatural creatures)

Город расположен на месте силы: Аркан, Персонаж (тот, кто охраняет место силы), Blight (арканские существа)

Фронты на карте кампании

Ваши поселения — не единственное, что отображается на карте кампании. Помимо

Помимо поселений и прилегающих к ним территорий, на карте будут отображаться ваши фронты, хотя и не напрямую. косвенно.

Фронты — это организационные инструменты, а не то, о чем думают персонажи, поэтому

Поэтому не наносите их на карту напрямую. Орки Ольг’готала, возможно, и являются фронтом, но

Не просто рисуйте их на карте. Вместо этого для каждого фронта добавьте на карту какой-либо элемент, указывающий на его присутствие. на карте, указывающий на присутствие этого фронта. При желании вы можете пометить его, но

Используйте название, которое бы использовали персонажи, а не то, которое вы дали фронту.

Например, орков Ольг’готала можно обозначить на карте горящей деревней, которую они оставили позади, кострами вдали ночью или потоком беженцев. пожаром в деревне, которую они оставили позади, ночными кострами вдали или потоком беженцев. потоком беженцев. Лорда Ксотала, лича, можно обозначить башней, где пускают корни и растут мертвые растения. пускают корни и растут.

По мере изменения ваших фронтов меняйте карту. Если игроки зачистят башню Xothal, перерисуйте ее. Перерисуйте ее. Если орков отогнали, сотрите толпы беженцев.

Обновление карты кампании

Карта кампании обновляется между сессиями или всякий раз, когда игроки проводят значительное время отдыха в безопасном месте. значительное время простоя в безопасном месте. Обновления носят как предписывающий, так и описательный характер:

и описательный характер: если, например, происходит событие, в результате которого собирается более многочисленная боевая сила,

Если это деревня, обновите теги, чтобы это отразить. Аналогично, если изменение тегов

Если изменение тегов означает, что в деревне больше бойцов, вы, скорее всего, увидите на улицах больше людей в броне. людей в броне на улице.

Между каждой сессией проверяйте каждое из перечисленных ниже условий. Пройдите по списку и

проверяйте каждое условие для всех поселений, прежде чем переходить к следующему. Если условие выполняется, примените его эффекты.

#### Рост

Когда деревня или город процветают, и их благосостояние выше умеренного, вы можете снизить благосостояние и защиту, чтобы перейти к следующему по величине типу. Новые деревни сразу получают рынок, а новые города — гильдию (на ваш выбор). можете уменьшить благосостояние и защиту, чтобы перейти к следующему по величине типу. Новые towns немедленно получают рынок, а новые cities — гильдию (на ваш выбор). Новые поселения сразу получают рынок, а новые города сразу получают гильдию (на ваш выбор).

#### Упадок

Когда население поселения массово покидает его, а его процветание находится на уровне «бедное» или ниже, поселение сокращается. или ниже, оно сокращается. Город превращается в городок со стабильным населением и +процветанием. Крепость превращается в городок со +защитой и стабильным населением. Городок превращается в деревню со стабильным населением и +процветанием. Деревня превращается в поселение со стабильным населением и −процветанием. Поселение превращается в деревню со стабильным населением и −процветанием. Поселение превращается в поселок со стабильным населением и −процветанием. Поселок превращается в деревню со стабильным населением и −процветанием. +prosperity. Крепость становится городом с +defenses и стабильным населением. A

Город превращается в деревню со стабильным населением и +процветанием. Деревня

становится городом-призраком.

#### Want

Когда у поселения есть потребность, которая не удовлетворена (путем торговли, захвата или иным образом), это поселение испытывает нужду. или иным образом), это поселение испытывает нужду. Оно получает −prosperity,

• население, либо теряет тег, связанный с этим ресурсом (например, craft или trade), на ваш выбор. Выбор за вами.

#### Trade

Если торговля заблокирована из-за того, что источник этого товара исчез, маршрут находится под угрозой, или по политическим причинам, у поселения есть выбор: получить need (торгуемый товар) или получить -prosperity. находится под угрозой, либо по политическим причинам, у поселения есть выбор: получить need (торгуемый товар) или получить -prosperity. товар, которым торгуют) или получить −prosperity.

#### Захват

При смене владельца ресурса удалите этот ресурс из тегов предыдущего владельца и добавьте его в теги нового владельца (если применимо). предыдущего владельца и добавьте его к тегам нового владельца (если применимо). Если у предыдущего владельца есть ремесло или промысел, связанные с этим ресурсом, то теперь у него появляется потребность (в этом ресурсе). теперь имеет потребность (в этом ресурсе). Если у нового владельца была потребность в этом ресурсе,

удали его.

#### Profit

Когда объем торговли в поселении превышает его текущее благосостояние, оно получает +prosperity. +prosperity.

#### Избыток

Если у одного поселения есть ресурс, который нужен другому поселению, то, если только вражда

Если этому не препятствует вражда или другие дипломатические причины, они налаживают торговлю. Steading, у которого есть ресурс, получает +prosperity и на выбор +oaths, +population или +defenses; steading, у которого есть потребность в ресурсе, закрывает эту потребность и получает +trade. Поселение, у которого есть ресурс, получает +prosperity и на выбор +oaths, +population или +defenses; поселение, у которого есть потребность в ресурсе, закрывает эту потребность и получает +trade. +defenses; steading, испытывающий потребность, устраняет эту потребность и добавляет trade.

#### Aid

#### Помощь

Если у поселения есть клятвы перед поселением, которое подверглось нападению, это поселение может

принять −defenses, чтобы дать подвергающемуся атаке поселению +defenses.

#### Embattled

Когда стединг окружен вражескими силами, он несет потери. Если он энергично отбивается, он получает −defenses. Если оно дает мощный отпор, то получает −защиту. Если его новая защита равна watch или меньше, он также получает −prosperity. или меньше, оно также получает −prosperity. Если вместо этого оно попытается переждать атаку, оно получает −population. получает −population. Если его новое население уменьшается или меньше, оно теряет тег по вашему выбору. тег по вашему выбору. Если защита поместья превосходит защиту атакующего (если это неочевидно, решаете вы, или сделайте это частью фронта приключения), поместье больше не считается окруженным. если это неясно, или сделайте это частью фронта приключения), усадьба больше не находится в окружении. больше не находится в окружении.

#### Opportunity

Если у поселения есть вражда с более слабым поселением, оно может его атаковать. Вычтите расстояние (в пайках) между поселениями из показателя защиты поселения, имеющего враждебные отношения. от защиты враждебного поселения. Если результат превышает защиту другого поселения

защиты другого поселения плюс защиты за каждый шаг разницы в размере (village to town, town to keep, keep to city), оно обязательно атакует. keep, keep to city), они точно атакуют. В противном случае решение за вами: произошло ли недавно что-либо, что могло разжечь их гнев? Произошло ли в последнее время что-либо, что могло разжечь их гнев? Силы атакующего

Вступают в бой с защитником, и пока они продолжают атаку, у них −-defenses.

#### Clash (Столкновение)

Когда два поселения атакуют друг друга, их войска встречаются где-то между ними и сражаются. где-то между ними и сражаются. Если силы сторон равны, обе стороны получают −защиту, и

их войска возвращаются домой. Если у одного из них преимущество, он получает −1 к защите, а у другого −2 к защите. а у другой — −2 к защите.

Прочие обновления

Приведенные выше условия описывают самые базовые взаимодействия между поселениями; конечно, наличие ваших фронтов и других игроков означает, что ситуация может стать гораздо более сложной. Конечно, наличие ваших фронтов и игроков означает, что ситуация может стать гораздо

Поскольку теги носят описательный характер, добавляйте их по мере необходимости, чтобы отразить действия игроков и эффекты ваших фронтов на мир. действия игроков и влияние ваших фронтов на мир.

©MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel · CC BY 3.0Перевод: Замятина, Глебовский, Шаповалов, Чернов, Даутов, Воскресенский, Персикова