Большая часть жизни искателя приключений протекает в пыльных, всеми позабытых гробницах или в жутких местах, полных смертельной опасности. Для такого человека проснуться после мимолётного отдыха глубоко в чреве мира в окружении врагов — обычное дело. Но когда он покидает эти места, со щитом или на щите, время искать безопасности, покоя и банальных благ цивилизации: тёплой ванны, кружки мёда, ломтя хлеба и доброй компании.
Зачастую именно мысли о возвращении к таким маленьким радостям помогают героям не сдаться. Золото и слава — это прекрасно, но столь же приятно найти, где потратить это золото, а потом посидеть у костра за рассказами о битвах и приключениях, верно?
В этой главе речь пойдёт о мире в целом, о необъятных просторах вне подземелий. Вечно меняющиеся фронты ведущего дадут этому миру форму, а действия игроков постепенно изменят её.
Поселения
Поселениями мы называем различные сообщества, крепости — в общем любой мало-мальский оплот цивилизации, где персонажи могут задержаться. В поселениях есть хотя бы несколько жителей, обычно людей, и какие-то строения. Это может быть и столица государства, и горстка халуп в чистом поле.
Вы помните, что первая сессия начинается с уже активных действий или надвигающейся угрозы? В какой-то момент игры персонажам понадобится передышка от приключений, чтобы залечить раны либо отпраздновать победу и подготовиться к новым авантюрам.
Когда игроки покидают место своего первого приключения, пора рисовать карту кампании. Возьмите большой лист бумаги (можно вполне обойтись обычной, хотя, если вам хочется изысков, можете взять лист с шестигранной сеткой), положите его так, чтобы он был виден всем за игровым столом, и отметьте на нём, где находится место приключения. Используйте карандаши: карта будет меняться. В зависимости от ваших предпочтений карта может быть как подробной с выдержанным масштабом, так и общей и абстрактной, лишь бы она была понятной. Пусть отметка первого приключения будет небольшой и близко к центру карты, чтобы у вас было место, куда расти.
Теперь на карту можно нанести ближайшее поселение — место, в котором персонажи могут передохнуть и запастись. Отметьте поселение на карте и заполните пространство между двумя отметками деталями местности. Постарайтесь, чтобы поселение находилось в одном-двух днях пути, на расстоянии короткого похода через каменистое ущелье или лес или довольно длинного пути по дороге или равнине.
Когда у вас будет время (после первой сессии или во время перерыва на обед, например), используйте правила ниже, чтобы создать первое поселение. Также можете нанести на карту и координаты других мест, упоминавшихся до этого, например, в подробностях биографии персонажей или в результате создания другого поселения.
В поселении игрокам доступно несколько особых ходов (пополнить припасы, восстановить силы, пирушка и т.д.), которые вольются в повествование, как и остальные. Когда игроки прибудут в поселение, спросите их: «Что вы делаете?» Действия игроков, скорее всего, активируют один из ходов из списка: они могут описать, как их персонажи ищут убежище, отдыхают и пополняют запасы. Не забывайте, что поселение — это не разлом в реальности. Вы продолжаете делать жёсткие ходы, если нужно, и учитывать, как действия (или бездействие) персонажей продвигает ваши фронты. Надвигающаяся угроза всегда рядом, неважно, сражаются ли с ней персонажи в подземелье или пренебрегают ей, выпивая в местной таверне.
Не дайте поселениям стать постоянным убежищем. Помните: мир Dungeon World — жестокое и опасное место, и если игроки забывают об этом, они дают вам прекрасную возможность сделать жёсткий ход. Заполните жизни персонажей приключениями, ищут ли они их или нет. Особые ходы существуют для того, чтобы сделать посещение города интересным событием, не превращаясь в сессию, убитую в трёхчасовой попытке выторговать лучшую цену за новую перевязь.
Поселение — это любое цивилизованное и хотя бы относительно безопасное место. У каждого поселения есть свойства, отражающие его достаток, население и военную силу, а многие имеют и особые свойства, отражающие нетипичные особенности места. Размер (деревня, село, крепость и город) показывает количество людей, которое может обеспечить поселение, а свойство «население» — как текущее население соотносится с этим количеством.
Деревни — самые маленькие поселения. Они обычно расположены в глубинке, вдалеке от основных дорог. Если повезёт, они могут обеспечить себе защиту, но обычно это просто голь с вилами и факелами. Деревня часто стоит возле легко добываемого ресурса: плодородных полей, рыбных мест, леса или шахты. В деревне может быть лавка, но чаще местные используют бартер. Деньги — большая редкость.
Посёлки (около ста жителей) могут возникнуть вокруг мельницы, торгового поста или таверны и обычно окружены полями, фермами и пастбищами. Посёлок может защищать постоянное ополчение, состоящее из фермеров, достаточно умелых, чтобы владеть клинком или стрелять из лука. В посёлках можно приобрести предметы первой необходимости, но не особые товары. Обычно там сосредоточены один-два вида мелкого производства и мелкой торговли.
Крепость — это поселение, построенное ради обороны важного места, вроде дельты реки или богатой золотом шахты. Крепости стоят на фронтире цивилизации. Их обитатели, привычные к опасностям дороги — крепкий народ количеством между сотней и тысячей жителей, в зависимости от размера крепости и защищаемого ею места. В крепостях обычно есть немногое, помимо снабжения, которое покупают в местных деревнях, зато там хватает оружия и брони, а иногда можно найти и магический предмет, найденный в окружающих пустошах.
От шумного центра торговли до простёртой метрополии, города — это самые крупные поселения в Dungeon World. Это места, где можно встретить представителей множества рас и видов. Города стоят на пересечении торговых путей или возводятся в местах духовной значимости. Они редко обеспечивают себя собственными ресурсами для торговли, предпочитая полагаться на поставки еды и ресурсов из провинции, но всегда предлагают на продажу ремесленные товары и более редкие вещи для тех, кому они нужны.
Любое поселение описывают три основные свойства: достаток, население и оборона. Достаток показывает, какого рода предметы здесь обычно можно найти. Население указывает число обитателей относительно текущего размера поселения. Оборона описывает в целом средства защиты, которыми поселение обладает. Эти свойства могут падать и расти. –Категория значит, что свойство понижается на одну позицию (например, обычное поселение становится бедным с –достаток). +Категория значит прогресс в верхнюю стороны (так, падение превращается в стабильность с +население). Свойства в этих категориях можно сравнивать как числа. Считайте минимальные категории единицей, а каждую последующую — на единицу выше.
Свойства поселений с ходом игры будут меняться. Создание поселения предоставляет вам срез того, как это место выглядит прямо сейчас. В зависимости от действий игроков и движения фронтов мир игры будет меняться, а поселения будут меняться вместе с ним.
Вы добавляете своё первое поселение при создании карты кампании — это место, куда персонажи направляются, чтобы передохнуть и восстановить силы. Когда вы наносите его на карту, всё, что вам надо, — это координаты и название.
Первое поселение, которое вы создадите, скорее всего, будет деревней, но вы можете использовать и посёлок, если первое приключение было тесно связано с людьми (например, если игроки сражались с человеческой сектой). Создайте его, используя правила ниже.
Дальше можно добавлять на карту другие места, упомянутые в свойствах первого (верность, торговля, вражда), или любое другое место, которое возникло в ходе игры. Не переусердствуйте в первую сессию, оставьте на карте белые пятна и место для исследований.
В ходе игры персонажи откроют новые интересные места либо напрямую, наткнувшись на них в глуши, либо косвенно, услышав про них в слухах или россказнях. Добавляйте новые поселения, подземелья и другие места на карту по мере их появления. Деревни часто стоят возле полезного ресурса. Сёла находятся в местах, где жители нескольких деревень встречаются, чтобы торговать. Крепости стоят на страже ключевых точек, города полагаются на торговлю и поддержку меньших поселений, а разнообразные подземелья можно найти повсюду.
Добавляя поселение, используйте правила, чтобы определить его свойства. Подумайте над тем, чтобы добавить неподалёку яркую особенность местности. Может быть, лес, старые камни или заброшенный замок — что угодно, что может привлечь внимание или имеет смысл. Карта, на которую нанесены лишь поселения и руины, между которыми пустота, скучна; не забывайте про другие особенности мира.
Достаток
Нищее: на продажу нет ничего, никто не имеет больше того, в чём нуждается (и это те, кому повезло). Труд стоит дёшево.
Бедное: на продажу есть только предметы первой необходимости. Оружие редкость, если только поселение не является хорошо защищённым или воинственным. Не обученный труд широко доступен.
Обычное: доступна большая часть повседневных предметов. Некоторые разновидности умелых работников.
Процветающее: любой обычный предмет можно найти на продажу; есть почти все виды умелых рабочих, но они нарасхват.
Богатое: обычные предметы и куда больше, если знаешь, где искать. Доступен труд специалистов, но он стоит дорого.
Население
Исход: поселение потеряло большую часть своего населения и находится на грани коллапса.
Падение: население куда безлюдней, чем было раньше. Есть заброшенные постройки.
Стабильность: население соответствует размеру поселения, имеется небольшой прирост.
Рост: в городе куда больше людей, чем жилья.
Бум: поселение с трудом справляется с огромным людским потоком.
Оборона
Нет: крестьяне с дубинками, факелами и вилами.
Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.
Дозор: на страже поселения есть несколько дозорных, высматривающих опасность и решающих мелкие вопросы, но их основная роль — вызов ополчения.
Стража: поселение охраняют постоянные вооружённые защитники числом до 100 человек и хотя бы один вооружённый патруль.
Гарнизон: постоянные вооружённые защитники числом 100–300. Поселение охраняет несколько вооружённых патрулей.
Батальон: до 1000 вооружённых воинов и хорошие укрепления.
Легион: поселение защищают тысячи вооружённых солдат (или эквивалент). Защитные укрепления поселения внушают ужас врагам.
Другие свойства поселений
Безопасность: проблемы не касаются этого места, пока игроки не принесут их. Идиллические и укромные, эти поселения теряют безопасность вместо потери или падения другого положительного свойства.
Вера: поселение особенно почитает указанного бога.
Редкость: поселение предлагает товары и услуги, недоступные нигде в округе. Укажите их.
Ресурс: у поселения лёгкий доступ к указанному ресурсу (специи, вид руды, рыба, виноград и т.д.). Этот ресурс стоит здесь заметно дешевле.
Нужда: поселение испытывает острую или постоянную нужду в указанном ресурсе. Ресурс продаётся здесь куда дороже.
Верность: поселение принесло клятву указанным поселениям. Обычно это клятва верности или обещание защиты, но бывает и конкретнее.
Торговля: поселение регулярно торгует с указанными поселениями.
Рынок: сюда стекаются торговцы со всей округи. В любой день выставленные на продажу предметы могут быть куда лучше, чем показывает достаток поселения. +1 к пополнению запасов.
Вражда: поселение затаило злобу против указанных поселений.
Прошлое: здесь произошло что-то важное. Выберите одно и опишите или придумайте своё: сражение, чудо, миф, любовь, трагедия.
Волшебное: кто-то в городе способен применять волшебные заклинания за плату. Это привлекает и других волшебников. +1 к вербовке, когда вы пытаетесь нанять адепта.
Религиозное: в поселении сильно присутствие религии, возможно даже есть собор или монастырь. Священники могут исцелять раны и, может быть, даже воскрешать мёртвых за пожертвования или выполнение задания. Возьмите +1, когда пытаетесь нанять священника.
Гильдия: в городе широко представлена (и обычно имеет вес) указанная гильдия. Если гильдия тесно связана с видом наёмников, возьмите +1 при их найме.
Личность: в поселении живёт примечательный человек. Дайте ему имя и опишите, что делает его известным.
Гномье: всё население или его большую часть составляют гномы. Гномьи товары более распространены и стоят дешевле, чем обычно.
Эльфийское: всё или почти всё население составляют эльфы. Эльфийские товары более распространены и стоят дешевле обычного.
Ремесло: поселение известно мастерами указанного ремесла. Предметы этого ремесла куда доступнее или более высокого свойства, чем в любом другом поселении в округе.
Беззаконие: преступность свирепствует, власти разводят руками.
Беда: поселение испытывает постоянные проблемы, обычно связаны с какой-либо из разновидностей чудовищ.
Могущество: поселение пользуется влиянием определённого рода — политическим, волшебным или религиозным.
Грейбарк, Нукс Кроссинг, Таннерс Форд, Голденфилд, Бэрроубридж, Ромовая река, Бринденбург, Шемблз, Кованер, Энфилд, Хрустальный водопад, Замок Гордый, Порт Налти, Кэстоншир, Корнвуд, Железные Врата, Мэйхилл, Пигтон, Перекрёстки, Бэттлмур, Торси, Карленд, Сноукалм, Сиуолл, Ворлош, Терминум, Авония, Баксбург, Сеттлдаун, Пасть Гоблина, Хаммерфорд, Яма, Серый Пост, Излучина Беннета, Харрисон Холд, Крепость Эндвинн, Блэкстоун.
По умолчанию у деревни есть свойства: бедная, стабильность, ополчение, ресурс (на выбор) и верность (другое поселение на выбор). Если деревня является частью королевства или империи, выберите одно:
Выберите одну проблему:
По умолчанию у посёлка есть свойства: обычный, стабильность, дозор и торговля (два по вашему выбору). Если с посёлком торгует хотя бы одно другое поселение, выберите одно:
Выберите одну проблему:
По умолчанию у крепости есть свойства: бедная, падение населения, стража, нужда (снабжение), торговля (поселение, обеспечивающее снабжение), верность (по вашему выбору). Если крепость обладает властью хотя бы над одним другим поселением, выберите одно:
Выберите одну проблему:
По умолчанию у города следующие свойства: обычный достаток, стабильность населения, стража, рынок и гильдия (одна по вашему выбору). Он также имеет верность как минимум с двумя другими поселениями, обычно посёлком и крепостью. Если город поддерживает торговлю хотя бы с одним другим поселением и стоит во главе хотя бы одного другого поселения, выберите одно:
Выберите одну проблему:
Ваши поселения — не единственные места на карте кампании. На ней будут отражены ваши фронты, хоть и не напрямую.
Фронты — инструмент организации игры, а не то, что должны иметь в виду персонажи, поэтому не рисуйте их на прямо карте. Орки Олгготтала могут быть фронтом, но обозначать это никак не нужно. Лучше отметьте какой-нибудь маркер фронта, отражающий его наличие. Вы можете дать ему название, если хотите, но такое, которое бы использовали персонажи, а не название, данное вами фронту.
Орки Олгготтала могут быть отмечены на карте горящей деревней, ночными огнями в отдалении или потоком беженцев. Лорд Ксотал, лич, может быть обозначен башней, окружённой мёртвыми растениями.
Когда изменятся ваши фронты, пусть преобразится и карта. Если игроки вычистят башню Ксотала, перерисуйте её. Если нашествие орков удалось отбить, сотрите потоки беженцев.
Карта кампании обновляется либо между сессиями, либо когда игроки проводят долгое время в безопасном месте. Обновления являются как системными, так и описательными: скажем, если в деревне собрался большой отряд, обновите её свойства, чтобы это отразить. А если изменение свойств значит, что деревня лучше защищена, попав в неё снова, персонажи увидят больше вооружённых людей на улице.
Между сессиями проверьте каждое из условий ниже. Если для конкретного поселения условие удовлетворено, примените его эффекты.
Рост
Когда у поселения бум и достаток выше среднего, можете снизить достаток и оборону на 1, чтобы изменить его тип на следующий по размеру. Новые посёлки сразу получают рынок, новые города — любую гильдию.
Коллапс
Когда у поселения исход и его достаток — бедный и ниже, оно уменьшается. Город становится посёлком со стабильностью населения и +достатком. Замок — посёлком с +обороной и стабильностью. Посёлок — деревней со стабильностью и +достатком. Деревня становится городом-призраком.
Дефицит
Когда у поселения есть неудовлетворённая (через торговлю, захват и т.д.) нужда, оно получает одно из: –достаток, –население, потеря свойства, связанного с нужным ресурсом, такого как ремесло или торговля.
Торговля
Когда возникают препятствия торговле из-за потери поставщика, опасности торгового пути или политических причин, у поселения есть выбор: получить нужду (товар) или взять –достаток.
Захват
Когда контроль над ресурсом переходит от поселения к поселению, удалите этот ресурс из свойств предыдущего владельца и добавьте новому (если применимо). Если у бывшего владельца было ремесло или торговля, основанные на ресурсе, он получает нужду (ресурс). Если новый владелец нуждался в ресурсе, уберите нужду.
Выгода
Когда значение торговли поселения выше его текущего благополучия, оно получает +достаток.
Избыток
Когда у одного поселения есть ресурс, нужный другому, и им не мешает вражда или дипломатические проблемы, они начинают торговлю. Поселение с ресурсом получает +достаток и верность, +население или +защита на выбор; поселение с нуждой убирает её и получает +торговля.
Помощь
Когда у поселения верность к другому поселению под атакой, это поселение может взять –оборона, чтобы дать атакуемому +оборона.
Осада
Когда поселение окружено врагами, оно несёт потери. Если отбивается — получает –оборона. Если новая оборона — дозор и ниже, оно также получает –достаток. Если пытается переждать атаку — получает –население. Если новое население падает или в исходе, поселение теряет одно из свойств на ваш выбор. Если оборона поселения превышает силы нападающих (на ваше усмотрение, если не ясно, или сделайте это частью фронта приключения), осаду снимают.
Нападение
Когда поселение враждует с более слабым поселением, оно может отправить отряд в атаку. Вычтите расстояние в пайках между поселениями от обороны агрессивного поселения. Если результат выше, чем оборона другого поселения +оборона за каждую разницу размера (деревня, посёлок, крепость, город), они определённо атакуют. В противном случае, остаётся на ваше усмотрение: что-то случилось недавно, что вызвало их гнев? Силы атакующего осаждают защищающегося, и поддерживая осаду, получают –1 обороны.
Стычка
Когда два поселения атакуют друг друга, их войска встречаются в поле и начинают сражение. Если силы равны, оба поселения получают –защита, а войска возвращаются домой. Если одна сторона обладает преимуществом, то она получает –защита, а её противник –2 защита.
Условия выше отражают лишь базовые взаимодействия между поселениями. Конечно, из-за фронтов и действий игроков всё может осложниться. Поскольку свойства являются описательными, в случае необходимости добавляйте новые.