Glyph
🎯 Присоединиться к бою
📖Обзор
📋Мой персонаж🎯Ходы✨Заклинания
🎮Все игры
?Как пользоваться
/
Таверна›Dungeon World›Фронты

Фронты

📄 Скачать буклет фронтов (PDF)

Содержание

Что такое фронты

Фронты — это тайные фолианты знаний ведущего. Каждый фронт представляет собрание связанных друг с другом угроз — как самим персонажам, так и тем людям, местам и предметам, что они ценят. Во фронт входят и надвигающиеся ужасы — неприятные события, которые непременно произойдут, если персонажи не смогут этому помешать.

Термин «фронт» восходит к выражению «сражаться на два фронта», отлично описывающему положение персонажей игроков: в окружении угроз и приключений.

Созданием фронтов вам предстоит заниматься между играми. Фронты нужны, чтобы организовать замыслы о противостоящих игрокам силах. Они позволяют связать воедино ваши заметки, идеи и планы. Если в ходе игры вы зайдёте в тупик, обращение к фронту позволит решить: «Ага, я знаю, что делать дальше!»

Типы фронтов

Фронты делятся на два вида:

• Фронт приключения — используется на уровне одной-двух сессий. Связан с конкретной, непосредственной проблемой (например, набеги орков). Это как отдельный эпизод сериала.

• Фронт кампании — связывает разрозненные фронты приключений в единое целое. Его влияние на мир шире, последствия опаснее, а развитие занимает много времени. Например, тёмный бог Гришкар, побуждающий орков к набегам.

Когда игрокам не удаётся совладать с угрозой из фронта приключения, можно перенести её во фронт кампании. Так малые угрозы, оставленные без внимания, вырастают в большие угрозы в будущем.

Как создать фронт

Чтобы создать фронт, выполните следующие шаги:

• Решите, это фронт кампании или фронт приключения

• Придумайте 2–3 угрозы (личности, организации, места)

• Для каждой угрозы определите надвигающийся рок — её конечную цель

• Добавьте мрачные знамения (1–3 для приключения, 3–5 для кампании)

• Запишите 1–3 вопроса-ставки о судьбах мира или героев

• Составьте список ключевых персонажей, связанных с фронтом

Каждая угроза обладает своим побуждением — ключевой мотивацией, движущей ею. Побуждение помогает понять угрозу и привнести её в действие игры.

Амбициозные организации

Подвиды и побуждения:

• Мнимое благо — нести «добро» любой ценой

• Воровская гильдия — добиваться своего коварством

• Секта — проникать изнутри

• Религиозная община — утверждать догмы и следовать им

• Коррумпированная власть — сохранить статус кво

• Тайная клика — расти, принимая к себе сильных

Ходы ведущего:

• Напасть скрытно (например, организовав похищение)

• Напасть напрямую (с помощью банды или нанятого убийцы)

• Поглотить или перекупить важного человека

• Повлиять на сильное учреждение (изменить закон, исказить догму)

• Установить новое правило внутри организации

• Заявить о своих правах на земли или ресурсы

• Выторговать сделку

• Узнать о возможном враге мельчайшие подробности

Иномирные силы

Подвиды и побуждения:

• Божество — обретать верующих

• Князь демонов — открыть врата Ада

• Властелин стихий — разобрать мир на компоненты

• Сила Хаоса — уничтожить любое подобие порядка

• Хор ангелов — нести правосудие

• Творение Закона — устранить мнимый беспорядок

Ходы ведущего:

• Обратить организацию на свою сторону (коррупцией или влиянием)

• Послать вещий сон

• Наложить на врага проклятье

• Потребовать клятву взамен милости

• Напасть косвенно, используя посредников

• В редких случаях напасть напрямую

• Раздуть вражду с иными подобными силами

• Открыть истину, желанную или нет

Повелители магии

Подвиды и побуждения:

• Владыка нежити — обрести подлинное бессмертие

• Безумный маг — гнаться за магической силой

• Разумный артефакт — найти достойного носителя

• Древнее проклятье — опутывать

• Избранный — исполнить или отвергнуть судьбу

• Дракон — копить золото и драгоценности, защищать своё потомство

Ходы ведущего:

• Обрести запретное знание

• Использовать заклинание, пронзающее пространство и время

• Атаковать врага волшебством, напрямую или косвенно

• Следить с помощью магии

• Привлечь последователя или слугу

• Искусить обещаниями

• Потребовать жертву

Орды

Подвиды и побуждения:

• Странствующие варвары — набирать силу, круша врагов

• Двуногие вредители — размножаться и пожирать

• Жители подземелий — защищать туннели от внешних вторжений

• Чума нежити — распространяться

Ходы ведущего:

• Напасть на оплот цивилизации

• Погрузиться во внутренний хаос

• Внезапно изменить направление

• Завалить более слабых числом

• Продемонстрировать своё могущество

• Покинуть старое место обитания, чтобы найти новое

• Расти в размере за счёт плодовитости или завоеваний

• Выдвинуть из своих рядов героя

• Объявить войну и вести её без промедления

Проклятые места

Подвиды и побуждения:

• Заброшенная башня — манить слабовольных

• Нечистая земля — порождать зло

• Стихийная воронка — расти, разрушая реальность

• Тёмный портал — извергать демонов

• Царство теней — искажать или поглощать живых

• Место силы — стать управляемым или укрощённым

Ходы ведущего:

• Даровать жизнь более слабому монстру

• Распространить своё влияние на окрестности

• Заманить

• Увеличиться в мощи, размере или глубине

• Произвести неизгладимое впечатление на обитателя или гостя

• Скрыть что-либо из вида

• Предложить силу

• Ослабить волшебство или, наоборот, усилить его

• Запутать и скрыть истину или направление

• Исказить закон природы

Мрачные знамения и надвигающийся рок

Мрачные знамения намекают на тёмное будущее, где за опасностью никто не проследил. Представьте, во что выльется угроза в мире без персонажей игроков. Мрачные знамения — способ систематизировать планы и махинации ваших угроз.

Относитесь к мрачным знамениям как к возможным ходам, ждущим в резерве. Когда знамение воплощается, вычеркните его — пророчество свершилось!

Мрачные знамения можно воплощать:

• Косвенно — когда событие происходит в ходе игры само собой

• Напрямую — когда из-за провала броска вы жёстким ходом реализуете знамение

Надвигающийся рок — конечная цель угрозы. Виды рока:

• Тирания — власть сильных над слабыми, немногих над многими

• Чума — распространение болезней, конец благополучия

• Уничтожение — апокалипсис, разорение и нищета

• Узурпация — разрушение иерархии, свержение законности

• Разорение — порабощение, отказ от доброты и справедливости

• Бесчинство хаоса — упадок законов общества и реальности

Когда свершаются все мрачные знамения угрозы, свершается и надвигающийся рок. Угроза разрешается, и это навсегда меняет мир вокруг.

Ставки и завершение фронта

Ставки — это 1–3 конкретных вопроса о судьбах мира или героев, на которые вы хотите получить ответ в ходе игры. Написав ставку, вы отдаёте её в руки игры — теперь нужно «играть, чтобы узнать».

Примеры ставок:

• Сможет ли Коллегия привлечь мага на свою сторону?

• Кому ангелы отведут роль героя?

• Какова будет реакция Люкса на Свет Извне?

Фронт завершается, когда угрозы побеждены, обращены к добру или реализованы. Разрешение фронта всегда должно изменять мир. Фронт приключения обычно завершается за несколько сессий. Фронт кампании — гораздо медленнее, но победа над ним куда более приятна.

©MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel · CC BY 3.0Перевод: Замятина, Глебовский, Шаповалов, Чернов, Даутов, Воскресенский, Персикова