Что такое фронты
Фронты — это тайные фолианты знаний ведущего. Каждый фронт представляет собрание связанных друг с другом угроз — как самим персонажам, так и тем людям, местам и предметам, что они ценят. Во фронт входят и надвигающиеся ужасы — неприятные события, которые непременно произойдут, если персонажи не смогут этому помешать.
Термин «фронт» восходит к выражению «сражаться на два фронта», отлично описывающему положение персонажей игроков: в окружении угроз и приключений.
Созданием фронтов вам предстоит заниматься между играми. Фронты нужны, чтобы организовать замыслы о противостоящих игрокам силах. Они позволяют связать воедино ваши заметки, идеи и планы. Если в ходе игры вы зайдёте в тупик, обращение к фронту позволит решить: «Ага, я знаю, что делать дальше!»
Типы фронтов
Фронты делятся на два вида:
• Фронт приключения — используется на уровне одной-двух сессий. Связан с конкретной, непосредственной проблемой (например, набеги орков). Это как отдельный эпизод сериала.
• Фронт кампании — связывает разрозненные фронты приключений в единое целое. Его влияние на мир шире, последствия опаснее, а развитие занимает много времени. Например, тёмный бог Гришкар, побуждающий орков к набегам.
Когда игрокам не удаётся совладать с угрозой из фронта приключения, можно перенести её во фронт кампании. Так малые угрозы, оставленные без внимания, вырастают в большие угрозы в будущем.
Как создать фронт
Чтобы создать фронт, выполните следующие шаги:
• Решите, это фронт кампании или фронт приключения
• Придумайте 2–3 угрозы (личности, организации, места)
• Для каждой угрозы определите надвигающийся рок — её конечную цель
• Добавьте мрачные знамения (1–3 для приключения, 3–5 для кампании)
• Запишите 1–3 вопроса-ставки о судьбах мира или героев
• Составьте список ключевых персонажей, связанных с фронтом
Каждая угроза обладает своим побуждением — ключевой мотивацией, движущей ею. Побуждение помогает понять угрозу и привнести её в действие игры.
Амбициозные организации
Подвиды и побуждения:
• Мнимое благо — нести «добро» любой ценой
• Воровская гильдия — добиваться своего коварством
• Секта — проникать изнутри
• Религиозная община — утверждать догмы и следовать им
• Коррумпированная власть — сохранить статус кво
• Тайная клика — расти, принимая к себе сильных
Ходы ведущего:
• Напасть скрытно (например, организовав похищение)
• Напасть напрямую (с помощью банды или нанятого убийцы)
• Поглотить или перекупить важного человека
• Повлиять на сильное учреждение (изменить закон, исказить догму)
• Установить новое правило внутри организации
• Заявить о своих правах на земли или ресурсы
• Выторговать сделку
• Узнать о возможном враге мельчайшие подробности
Иномирные силы
Подвиды и побуждения:
• Божество — обретать верующих
• Князь демонов — открыть врата Ада
• Властелин стихий — разобрать мир на компоненты
• Сила Хаоса — уничтожить любое подобие порядка
• Хор ангелов — нести правосудие
• Творение Закона — устранить мнимый беспорядок
Ходы ведущего:
• Обратить организацию на свою сторону (коррупцией или влиянием)
• Послать вещий сон
• Наложить на врага проклятье
• Потребовать клятву взамен милости
• Напасть косвенно, используя посредников
• В редких случаях напасть напрямую
• Раздуть вражду с иными подобными силами
• Открыть истину, желанную или нет
Повелители магии
Подвиды и побуждения:
• Владыка нежити — обрести подлинное бессмертие
• Безумный маг — гнаться за магической силой
• Разумный артефакт — найти достойного носителя
• Древнее проклятье — опутывать
• Избранный — исполнить или отвергнуть судьбу
• Дракон — копить золото и драгоценности, защищать своё потомство
Ходы ведущего:
• Обрести запретное знание
• Использовать заклинание, пронзающее пространство и время
• Атаковать врага волшебством, напрямую или косвенно
• Следить с помощью магии
• Привлечь последователя или слугу
• Искусить обещаниями
• Потребовать жертву
Орды
Подвиды и побуждения:
• Странствующие варвары — набирать силу, круша врагов
• Двуногие вредители — размножаться и пожирать
• Жители подземелий — защищать туннели от внешних вторжений
• Чума нежити — распространяться
Ходы ведущего:
• Напасть на оплот цивилизации
• Погрузиться во внутренний хаос
• Внезапно изменить направление
• Завалить более слабых числом
• Продемонстрировать своё могущество
• Покинуть старое место обитания, чтобы найти новое
• Расти в размере за счёт плодовитости или завоеваний
• Выдвинуть из своих рядов героя
• Объявить войну и вести её без промедления
Проклятые места
Подвиды и побуждения:
• Заброшенная башня — манить слабовольных
• Нечистая земля — порождать зло
• Стихийная воронка — расти, разрушая реальность
• Тёмный портал — извергать демонов
• Царство теней — искажать или поглощать живых
• Место силы — стать управляемым или укрощённым
Ходы ведущего:
• Даровать жизнь более слабому монстру
• Распространить своё влияние на окрестности
• Заманить
• Увеличиться в мощи, размере или глубине
• Произвести неизгладимое впечатление на обитателя или гостя
• Скрыть что-либо из вида
• Предложить силу
• Ослабить волшебство или, наоборот, усилить его
• Запутать и скрыть истину или направление
• Исказить закон природы
Мрачные знамения и надвигающийся рок
Мрачные знамения намекают на тёмное будущее, где за опасностью никто не проследил. Представьте, во что выльется угроза в мире без персонажей игроков. Мрачные знамения — способ систематизировать планы и махинации ваших угроз.
Относитесь к мрачным знамениям как к возможным ходам, ждущим в резерве. Когда знамение воплощается, вычеркните его — пророчество свершилось!
Мрачные знамения можно воплощать:
• Косвенно — когда событие происходит в ходе игры само собой
• Напрямую — когда из-за провала броска вы жёстким ходом реализуете знамение
Надвигающийся рок — конечная цель угрозы. Виды рока:
• Тирания — власть сильных над слабыми, немногих над многими
• Чума — распространение болезней, конец благополучия
• Уничтожение — апокалипсис, разорение и нищета
• Узурпация — разрушение иерархии, свержение законности
• Разорение — порабощение, отказ от доброты и справедливости
• Бесчинство хаоса — упадок законов общества и реальности
Когда свершаются все мрачные знамения угрозы, свершается и надвигающийся рок. Угроза разрешается, и это навсегда меняет мир вокруг.
Ставки и завершение фронта
Ставки — это 1–3 конкретных вопроса о судьбах мира или героев, на которые вы хотите получить ответ в ходе игры. Написав ставку, вы отдаёте её в руки игры — теперь нужно «играть, чтобы узнать».
Примеры ставок:
• Сможет ли Коллегия привлечь мага на свою сторону?
• Кому ангелы отведут роль героя?
• Какова будет реакция Люкса на Свет Извне?
Фронт завершается, когда угрозы побеждены, обращены к добру или реализованы. Разрешение фронта всегда должно изменять мир. Фронт приключения обычно завершается за несколько сессий. Фронт кампании — гораздо медленнее, но победа над ним куда более приятна.