Эта книга призвана помочь вам в создании и модификации персонажей для ролевой игры Мир подземелий. На её страницах вы найдёте описание дополнительных классов и правила, которые помогут создать из них цельных, готовых для игры персонажей.
Анатомия класса
Большинство классов в Мире подземелий создано по одному образцу: у каждого в среднем три особых способности, один расовый ход и несколько штрихов, придающих колорит. Базовый урон, нагрузка и максимальные ОЗ зависят от того, в чём силён этот класс: воин и паладин — мастера ближнего боя, так что у них, само собой, высокие показатели здоровья и урона. Следопыт получает бонус к урону за счёт животного-спутника, и при этом хорош на дальней дистанции, но его показатели здоровья и урона не так высоки, поэтому он не затмевает воина и паладина. Волшебник по задумке не бьётся на передовой, а колдует, держась позади, поэтому у него так мало ОЗ и совсем низкий урон. Вор не должен быть слишком уж хрупким, но его задача — наносить урон, а не принимать его на себя, тогда как жрец — его полная противоположность: крепкий целитель, чья роль — защищать, а не убивать. Всё это отражено в их показателях урона и здоровья.
Что касается стартовых ходов, выделение трёх особых способностей лучше всего заметно на примере воина и следопыта. Первый умеет носить тяжёлые доспехи и ломать предметы, а ещё владеет знаковым оружием — три хода, три способности. У следопыта формально четыре хода, но два из них относятся к животному-спутнику и могут считаться за один, а два оставшихся раскрывают его традиционные аспекты лучника и лесника, что в сумме даёт всё ту же тройку.
У вора, на первый взгляд, способностей куда больше, но присмотритесь получше: по сути, он может бить в спину, искать ловушки и варить зелья. Способность скрывать своё мировоззрение — это, скорее, штрих, подчёркивающий его плутоватость; она совсем не так полезна, как ходы воина или следопыта. А умение вскрывать замки и красть вещи — лишь напоминание, что Ловкость — ваша основная характеристика, которая поможет и тёмное дельце провернуть, и спастись от угрозы, если что-то пойдёт не так.
Способность жреца и волшебника творить магию разделена на несколько ходов, но как таковых особых способностей у них опять же три: вдобавок к умению творить магию жрец может общаться с божеством и изгонять нежить, а волшебник — защищаться при помощи заклинаний и проводить ритуалы.
Бард на этом фоне выглядит слегка «однобоким»: его главное «оружие» — магия искусства, а обаятельный и искренний и тихая гавань играют лишь второстепенную роль. При этом может показаться, что знание барда — такая же отдельная, хотя и вспомогательная способность, но на деле она фактически даёт возможность барду побыть экспертом в хоть в какой-то области, если его игрок не фанат копаться в памяти и забивает на Интеллект.
Про паладина хочется сказать, что он слишком силён, особенно по сравнению с воином, ведь у него целых четыре особых способности, и так оно и есть. Однако его священная миссия накладывает больше ограничений, чем способности других классов, поэтому её можно считать скорее недостатком, который уравновешивает достоинства. Итого снова три способности. Ну, почти.
Впрочем, не все классы основаны на идее трёх способностей. К примеру, друид фактически умеет только одно — превращаться в животное, а все остальные стартовые ходы лишь углубляют, но не расширяют эту концепцию. В наши задачи, однако, не входило создавать новые классы вроде друида: представленный в книге материал посвящён тому, как воплотить несколько архетипических образов и тропов в пределах одного класса, как это сделано в Мире подземелий.
Создание персонажа
Модифицировать персонажа куда проще, чем создать новый класс. Сделать это сложнее, чем создать нового персонажа, но принципы здесь соблюдаются те же.
1.Выберите архетип: авантюрист, последователь, маг, плут или боец. Каждому архетипу доступен свой список специализаций для выбора.
2.Выберите две-три специализации. Это даст вам стартовые ходы.
3.Определите базовый урон, нагрузку и максимальные ОЗ в зависимости от выбранного архетипа и модификаторов, обусловленных специализациями.
4.Выберите расу из тех, что доступны вашему архетипу и его специализациям; если у вашей игровой группы есть свои варианты, то и из них тоже.
5.Определите значения характеристик и их модификаторов.
6.Выберите мировоззрение из тех, что доступны вашему архетипу и его специализациям; если у вашей игровой группы есть свои варианты, то и из них тоже.
7.Выберите снаряжение из вариантов вашего архетипа и всех выбранных специализаций.
8.Представьте своего персонажа другим игрокам. Расскажите, откуда ваши специализации.
9.Выберите узы. Число уз определяется выбранным архетипом, а сами узы — архетипом и выбранными специализациями.
10.Играйте!
Анатомия специализации
Выбранный архетип определяет ваш базовый урон, нагрузку и максимальные ОЗ, а также мировоззрение, узы, снаряжение и расу. Архетипы последователя и плута, кроме того, дают дополнительный стартовый ход.
В зависимости от архетипа вам будут доступны те или иные специализации: выберите две или три, следуя правилам, указанным в описании архетипа, чтобы определить свои стартовые ходы и дополнительные возможности, расширяющие способности выбранного архетипа.
Процесс создания класса будет в схожим, но финальный вариант придётся ещё доработать.
Требования
В редких случаях специализация накладывает свои требования — законное мировоззрение у служителя закона, к примеру. Но большинство специализаций обходится без них.
Характеристики
Все персонажи начинают игру с набором из шести характеристик: Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Однако базовый урон, нагрузка и максимальные ОЗ у многих разнятся. Базовые значения этих показателей определяются архетипом. Выбранные специализации (особенно если они относятся к разным архетипам) также могут повлиять на эти показатели. Впрочем, большинство специализаций не изменяет характеристики вовсе.
Если же вы выбрали те, что всё-таки изменяют, запомните: ваш базовый урон не может быть больше к12 и меньше к4, а ваши максимальные ОЗ не могут быть меньше 4+Телосложение.
Стартовые ходы
Вы получаете все стартовые ходы выбранных специализаций. Если выбрали только две, то получаете ещё и сложный ход одной из них. Если вы разрабатываете собственный класс, вам, возможно, не нужен будет стартовый ход — можете сразу переходить к созданию сложных, если, конечно, они не требуют наличия стартового хода и это укладывается в вашу концепцию.
Если вы создаёте новый класс, комбинируя специализации, у которых больше одного стартового хода, имейте в виду: слишком много ходов могут перегрузить игру. Чем больше индивидуальных ходов у класса, тем сложнее играть за него в первый раз.
Сложные ходы
При повышении уровня вы получаете один из сложных ходов. Какой именно — зависит от выбранного архетипа и наличия дополнительных классов.
Если вы создаёте новый класс, добавляйте только самые подходящие ему ходы, но при этом не жадничайте: выбор должен быть достаточно большим, чтобы вызвать у игрока желание развивать персонажа на протяжении всех десяти уровней. Как правило, для уровней 2-5 вам понадобится примерно десять сложных ходов, и ещё столько же — для уровней 6-10.
Мировоззрение
У каждого архетипа четыре-пять вариантов мировоззрения. Если ни один не подходит, посмотрите, что предлагают специализации: обычно в их описании указана ещё пара вариаций. Кроме того, помните, что в Мире подземелий есть советы по созданию новых видов мировоззрений.
Для «самодельного» класса не стоит указывать одно и то же мировоззрение несколько раз, но с разными условиями. Лучше выбрать три разных или использовать стимулы и побуждения, если вы создаёте класс для сеттинга, где нет яркой дихотомии «порядок и хаос» или «доброй и зло».
Узы
Каждый базовый класс из Мира подземелий обладает определённым набором уз, но Классовая борьба расширяет этот выбор. Максимум доступных уз задаётся архетипом: пока он не достигнут, можете выписывать в пустые строчки выбранных уз имена других персонажей.
Создавая собственный класс, следите за тем, сколько вариантов уз вы ему даёте: если их будет больше максимального числа уз, это будет сбивать с толку. Если игроки захотят изменить изначально выбранные узы, они всегда могут обсудить это с остальной игровой группой.
Снаряжение
Вы получаете снаряжение своего архетипа и всех выбранных специализаций. У одних специализаций бывает много снаряжения, у других — очень мало. Это, в целом, нормально, но постарайтесь избегать крайностей при создании собственного класса. Сравните то, что у вас получилось, с базовыми классами из Мира подземелий и внесите соответствующие коррективы.
Расы
У каждого архетипа есть несколько рас на выбор, а у специализаций — ещё несколько вариантов, завязанных на стартовые ходы. Не у всех специализаций бывают расовые ходы. Мы рекомендуем давать три варианта новому классу, но только это не противоречит вашей задумке. Лучше всего, если каждый расовый ход будет дополнять концепцию класса или один из его стартовых ходов.
Расовые ходы практически никогда требуют броска кубиков, зато дают бонус, изменяют стартовые ходы или усиливают те способности, в которых персонаж этого класса должен быть хорош. Вы, конечно, можете расширить этот список, когда придумываете свои классы.
Дополнительные классы
Поскольку герои Мира подземелий развиваются как предписательно, так и описательно, рост персонажей «вширь» вполне возможен. Выполнив требования специализации из раздела «Дополнительный класс», когда в следующий раз будете выбирать сложный ход, можете взять вместо него стартовый ход (или ходы) специализации. После этого сложные ходы специализации станут для вас классовыми. Если у неё несколько стартовых ходов, и вы выбрали их вместо сложного хода одной из специализаций, вы получаете все стартовые ходы специализации, а не один конкретный.
Наш сборник специализаций можно использовать ещё и для того, чтобы дать персонажам возможность развиться дальше десятого уровня. Пока обилие ходов персонажа не перегружает игру, ничто не мешает вам получать уровни свыше десятого. Как только вы возьмёте пару дополнительных классов, перед вами откроется широкое поле выбора ходов для игры на уровнях 10+.