Glyph
🎯 Присоединиться к бою
📖Обзор
📋Мой персонаж🎯Ходы✨Заклинания
📜Кодекс📄Скачать
🎮Все игры
?Как пользоваться
/
Таверна›Dungeon World›Кодекс

Кодекс

📄 Скачать все ходы (PDF)

Содержание

Игра в Dungeon World — это разговор: кто-то что-то говорит, затем ты отвечаешь, и, возможно, кто-то еще вступает в беседу. Мы говорим о вымысле — о мире персонажей и о том, что происходит вокруг них. По ходу игры правила тоже вступают в разговор. Им тоже есть что сказать о мире. В Dungeon World нет ходов или раундов, нет правил, определяющих, чей сейчас черед говорить. Вместо этого игроки вступают в естественный поток разговора, в котором всегда есть обмен репликами. GM говорит что-то, игроки отвечают. Игроки задают вопросы или делают заявления, а GM рассказывает им, что происходит дальше. Dungeon World — это никогда не монолог; это всегда разговор.

Правила помогают формировать диалог во время игры. Пока GM и игроки разговаривают, правила и вымысел тоже ведут беседу. У каждого правила есть четкий игровой триггер, который указывает, когда оно должно войти в разговор. Как и в любой беседе, время, которое вы проводите слушая, так же важно, как и время, которое вы проводите говоря. Детали, установленные другими людьми за столом (GM и другими игроками), важны для вас: они могут изменить доступные вам ходы, создать для вас возможность или поставить задачу, с которой вам придется справиться. Беседа получается наиболее продуктивной, когда все мы слушаем, задаем вопросы и развиваем идеи друг друга.

В этой главе рассказывается, как играть в Dungeon World. Здесь вы найдете информацию о правилах: откуда они берутся и как влияют на игру. Мы рассмотрим как общие правила, например совершение ходов, так и более конкретные, например правила, касающиеся урона и хитов.

📊 Характеристики и модификаторы

Многие правила, рассматриваемые в этой главе, основаны на характеристиках персонажа игрока и их модификаторах. Характеристики — это Сила (Strength), Телосложение (Constitution), Ловкость (Dexterity), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Харизма (Charisma). Они определяют базовые способности персонажа игрока в каждой из этих областей по шкале от 3 до 18, где 18 — это пик способностей смертного.

С каждой характеристикой связан модификатор, который применяется при бросках, связанных с этой характеристикой. Модификаторы обозначаются трехбуквенными аббревиатурами: Str, Con, Dex, Int, Wis, Cha. Значения модификаторов варьируются от -3 до +3. Модификатор всегда определяется на основе текущего значения характеристики.

⚔️ Совершение ходов

Самая базовая единица правил в Dungeon World — ход. Ход выглядит вот так:

Когда вы атакуете врага в ближнем бою, сделайте бросок +Str. ✴При результате 10+ ты наносишь врагу свой урон и избегаешь его атаки. По своему усмотрению ты можешь нанести +1d6 урона, но при этом подставиться под атаку противника. ✴При результате 7–9 ты наносишь врагу свой урон, а враг совершает атаку против тебя.

Ходы — это правила, которые определяют, когда они срабатывают и какой эффект имеют. Ход зависит от вымышленного действия и всегда имеет вымышленный эффект. «Вымышленный» означает, что действие и эффект происходят из мира персонажей, которых мы описываем. В приведенном выше ходе триггером является фраза «когда вы атакуете врага в ближнем бою». Эффект заключается в следующем: необходимо сделать бросок, и в зависимости от результата наступают различные вымышленные последствия.

Когда игрок описывает, как его персонаж совершает действие, которое активирует ход, этот ход происходит, и применяются его правила. Если ход требует броска, в его описании будет указано, какие кости нужно бросить и как интерпретировать результаты.

Персонаж не может выполнить игровое действие, которое запускает ход, без того чтобы этот ход не произошел. Например, если Айзек сообщает GM, что его персонаж бросается мимо обезумевшего орка с топором к открытой двери, он совершает ход «бросить вызов опасности», потому что его триггер — «когда ты действуешь, несмотря на непосредственную угрозу». Айзек не может просто описать, как его персонаж пробегает мимо орка, не совершая хода «бросить вызов опасности», и не может совершить этот ход, не действуя вопреки непосредственной угрозе или не получив увечья. Ходы и вымысел идут рука об руку.

Все за столом должны следить за тем, когда применимы ходы. Если в какой-то момент становится неясно, был ли активирован ход, все должны совместно прояснить, что происходит. Задавайте вопросы, пока каждый не увидит ситуацию одинаково, а затем делайте броски — или не делайте их, в зависимости от ситуации.

У монстров, NPC и прочих тварей Ведущего тоже есть ходы, но они действуют по-другому.

🎲 Ходы и броски

В большинстве ходов встречается фраза «roll+x», где «x» — один из модификаторов характеристик вашего персонажа (например, CON). Если в ходе не указано иное, «roll» всегда означает, что вы бросаете два шестигранных кубика и прибавляете их сумму к значению модификатора. В некоторых ходах вместо модификатора характеристики вам нужно будет добавить к броску другое значение.

Пример: я делаю ход, который требует от меня броска +STR, а мой модификатор STR равен +1. Я бросил два шестигранных кубика и получил один и четыре. Моя сумма — шесть.

Результаты всегда делятся на три основные категории. Сумма 10 или больше (10+) — лучший результат. Сумма 7–9 по-прежнему считается успехом, но она сопряжена с компромиссами или издержками. Результат 6 или меньше означает неприятности, но вы также получаете XP.

В каждом ходе указано, что происходит при результате 10+ и 7–9. В большинстве ходов не указано, что происходит при результате 6−, — это решает GM, но вы всегда получаете XP.

Проверки урона работают немного по-другому. Для них используются разные кости в зависимости от того, кто или что наносит урон.

🛡️ Ходы и снаряжение

Самая важная роль снаряжения персонажа — помочь описать ходы, которые он совершает. Персонаж, у которого нет какого-либо оружия, не сможет выполнить ход «руби и кромсай» в бою с драконом, поскольку удар кулаком практически не повредит его многосантиметровой чешуе. Это не считается за активацию хода.

Аналогичным образом, иногда снаряжение позволяет избежать активации хода. Восхождение по отвесной ледяной скале обычно считается броском «бросить вызов опасности», но с хорошим набором альпинистского снаряжения вы, возможно, сможете избежать непосредственной опасности или беды, которые вызывают этот ход.

Оружие особенно часто влияет на то, какие ходы вы можете активировать. Персонаж с кинжалом может легко нанести удар гоблину, грызущему его ногу, активировав «руби и кромсай», а персонажу с алебардой будет гораздо сложнее применить ее против столь близкого противника.

У всех предметов и снаряжения есть теги. Теги — это термины, описывающие вещи. Некоторые теги оказывают конкретное влияние на правила (например, снижение урона броней или магический бонус к определенному ходу или характеристике). Другие теги относятся исключительно к вымыслу (например, тег «close», который описывает длину оружия и то, насколько близко должны находиться враги, чтобы вы могли их атаковать). Теги помогают вам описывать действия вашего персонажа при использовании предметов и дают GM информацию о том, как используемые вами вещи могут выйти из строя или вызвать осложнения при провале броска.

✨ Эффекты ходов

Эффекты ходов всегда связаны с вымышленным миром, в котором живут персонажи. 10+ при «руби и кромсай» означает не только механические эффекты, но и то, что вы успешно атаковали что-то и нанесли ему урон определенного типа. Как только вы определите, каковы эффекты хода, примените их к игровому миру и вернитесь к диалогу. Всегда возвращайтесь к тому, что происходит в игре.

Некоторые ходы имеют немедленные механические эффекты, например наносят урон или дают кому-либо бонус к следующему броску. Эти эффекты всегда отражают вымышленный мир, в котором находятся персонажи; обязательно используйте вымысел при описании эффектов хода.

Используйте выражение «наносить урон». Нанести урон означает, что вы делаете бросок кубика урона для своего класса; иногда ваше оружие также добавляет или уменьшает урон. Вы делаете бросок кубика урона каждый раз, когда совершаете атаку, которая с достаточной вероятностью может нанести урон вашей цели. Обычно это означает, что вы используете оружие, но при соответствующей подготовке или в интересной ситуации ваши кулаки тоже могут стать оружием.

Скажите: «Получи +1 задел». Это означает, что ты получаешь +1 к своему следующему броску хода (не к урону). Бонус может быть больше +1 или даже может быть штрафом, например −1. Также может быть условие, например «возьми +1 задел для руби и кромсай»; в этом случае бонус применяется только к следующему броску «руби и кромсай», а не к любому другому ходу.

Скажите: «Возьми +1 длящийся». Это означает, что вы получаете +1 ко всем броскам хода (не к урону). Бонус может быть больше +1, а также может быть штрафом, например −1. Также может быть условие, например «получи +1 длящийся к залпу». Для длящегося бонуса также указывается, что приводит к его окончанию, например: «до тех пор, пока ты не рассеешь заклинание» или «пока ты не искупишь вину перед своим божеством».

Даю тебе «удержание» (hold). Удержание — это валюта, которая позволяет вам сделать определенный выбор позже, потратив его так, как описано в ходе. Удержание всегда сохраняется для того хода, который его создал; например, вы не можете потратить удержание от хода «защита» на ход «эксперт по ловушкам» или наоборот.

Предоставьте выбор. Ваш выбор, как и все эффекты ходов, определяет события, происходящие в игровом мире, помимо любых механических эффектов. Выбор, который вы делаете при результате 10+ на проверке «руби и кромсай», чтобы нанести больше урона ценой того, что вы открываетесь для атак, — это именно то, что происходит с вашим персонажем: у него достаточно преимущества, чтобы оставаться в безопасности или испытать удачу.

Дает вам возможность рассказать что-нибудь о вашем персонаже и его истории. Когда вы «блестите знаниями», вас могут спросить, откуда вы знаете информацию, которую раскрывает GM. Воспользуйтесь этой возможностью, чтобы внести свой вклад в игру и показать, каким на самом деле является ваш персонаж. Главное — помнить об установленных фактах и не противоречить тому, что уже было описано.

Скажите: «Отметь XP». Это означает, что вы добавляете единицу к своему текущему общему количеству XP.

❤️ Урон и исцеление

Порезы, ушибы и смертельные раны — распространенные опасности, с которыми сталкиваются искатели приключений в Dungeon World. В ходе игры персонажи получают урон, восстанавливают здоровье и, возможно, даже погибают. Здоровье персонажа измеряется его хитами (HP). Урон уменьшает количество хитов. При подходящих условиях или с медицинской либо магической помощью урон залечивается, а хиты восстанавливаются.

Хиты (HP) персонажа — это показатель его выносливости, стойкости и здоровья. Большее количество хитов означает, что персонаж может сражаться дольше и выдерживать больше увечий, прежде чем столкнется с холодным взглядом Смерти. Ваш класс определяет ваши максимальные хиты. Ваше Телосложение (характеристика, а не модификатор) также имеет значение, поэтому больше Телосложения означает больше хитов. Если ваше Телосложение навсегда изменится во время игры, вы должны скорректировать свои хиты, чтобы они соответствовали новому значению Телосложения. Если ваше Телосложение не меняется, ваши максимальные хиты останутся прежними.

💥 Урон

Когда персонаж получает урон, он вычитает нанесенный урон из своих текущих хитов. Броня смягчает урон; если у персонажа есть броня, он вычитает ее значение из нанесенного урона. Это может означать, что удар полностью отражен — это нормально, именно для этого и нужна броня! Урон никогда не может снизить количество хитов персонажа ниже 0.

Урон определяет атакующий. Игровые персонажи наносят урон в зависимости от своего класса, используемого оружия и сделанного хода. Если в ходе указано просто «наносит урон», персонаж делает бросок кубиков урона своего класса плюс любые бонусы или штрафы от ходов, оружия или эффектов. Если в ходе указано конкретное количество урона, используйте это значение вместо броска урона класса. Монстры наносят урон, как указано в их описании. Применяйте этот урон всякий раз, когда монстр совершает прямой ход, чтобы нанести урон кому-либо, даже если он применяет способ, отличный от своей обычной атаки.

Другие источники урона — например, удар обломком рушащейся башни или падение в яму — остаются на усмотрение GM на основе следующих вариантов:

  • • В худшем случае грозит синяками и ссадинами: d4 урона
  • • Скорее всего, прольется кровь, но ничего ужасного: d6 урона
  • • Может сломать несколько костей: d8 урона
  • • Может убить обычного человека: d10 урона

Добавьте тег «игнорирует броню» (ignores armor), если источник урона особенно большой или если урон наносится магией или ядом. Временная или ситуативная броня действует так же, как и броня, которую вы носите: 1 броня для частичного укрытия, 2 брони для надежного укрытия.

Урон наносится в соответствии с вымыслом. Ходы, наносящие урон, такие как «руби и кромсай», являются лишь частным случаем этого правила: ход определяет, что урон наносится в рамках игровой вселенной. Урон может быть нанесен даже без совершения хода, если это вытекает из сюжета. Потеря хитов часто является лишь частью эффекта. Если урон носит общий характер, например при падении в яму, потеря хитов будет единственным последствием. Когда урон конкретный, например орк вырывает вам руку, потеря хитов должна быть частью эффекта, но не всем эффектом. Более серьезная проблема — что делать с поврежденной рукой. Точно так же, отрубание головы — это не урон хитам, а смерть.

Если несколько существ атакуют одновременно, сделайте бросок на наибольший урон среди них и добавьте +1 урона за каждого монстра, кроме первого. Например, гоблин-оркастер (d10+1 урона, игнорирует броню) и три гоблина (d6 урона) атакуют Люкс. Я делаю бросок на наибольший урон (d10+1) и добавляю +3 урона за трех других гоблинов. Итого Люкс получает 9 урона в обход брони.

Урон от оглушения (Stun Damage) — это несмертельный урон. Персонаж игрока, получивший такой урон, должен «бросать вызов опасности», чтобы предпринять любое действие, при этом опасностью является само оглушение. Это состояние длится столько, сколько оправдано сюжетом. Персонаж GM не вычитает такой урон из хитов, но ведет себя соответственно: шатается, действует вслепую и т. д.

Когда ход предписывает вам добавить урон, вы добавляете этот урон к результату броска. Если указано добавить кубик (например, «+1d4 урона»), вы бросаете эту дополнительную кость и прибавляете результат к сумме. То же самое касается вычитания: вы вычитаете число или результат броска из суммы. Урон не может быть меньше 0.

Для некоторых монстров и ходов вы делаете несколько бросков урона и используете лучший или худший результат. b[] означает «лучший», а w[] — «худший». Например, b[2d6] означает бросок двух d6 с выбором лучшего результата.

💚 Лечение

В Dungeon World есть два источника лечения: медицинская помощь и течение времени. Медицинская помощь, как магическая, так и обычная, восстанавливает хиты в зависимости от хода или использованного предмета. Некоторые ходы могут полностью восстановить хиты, в то время как другие восстанавливают их ровно настолько, чтобы персонаж мог продолжать сражаться.

Каждый раз, когда персонаж проводит некоторое время, отдыхая и не делая ничего, что могло бы усугубить его раны, он восстанавливает хиты. Объем восстановления указан в соответствующих ходах: «Привал» (Make Camp) для ночевки в опасной местности и «Восстановление» (Recover) для пребывания в цивилизации. Независимо от источника исцеления, хиты персонажа никогда не могут превысить его максимум.

💀 Смерть

Смерть крадется по краям каждого сражения. Персонаж, у которого хиты опускаются до 0, немедленно делает ход «Последний вздох» (Last Breath). Смерть приходит и за простолюдином, и за королем — к этому броску не добавляется никаких характеристик. Никто не знает, что находится за Черными вратами Смерти, но говорят, что многие тайны раскрываются в ее владениях.

Некоторым Смерть предлагает сделки — от простых до дорогостоящих. Смерть капризна и может потребовать одолжения в будущем, дани или странного жертвоприношения. В зависимости от исхода броска персонаж может стать стабильным. Стабильный персонаж остается с 0 хитов, но жив и без сознания. Если он получает лечение, он приходит в сознание. Если стабильный персонаж снова получает урон, он вновь сталкивается со Смертью.

Жизнь искателя приключений непроста. Рано или поздно тебе предстоит совершить долгий путь к Черным вратам. Но Смерть — это всего лишь еще один вызов, который можно преодолеть. Даже погибшие герои могут восстать из мертвых.

Если ваш персонаж погиб, вы можете попросить GM и других игроков попытаться воскресить вас. GM сообщит им, сколько будет стоить вернуть персонажа к жизни. Если условия будут выполнены, персонаж возвращается к жизни. Заклинание «Воскрешение» (Resurrection) — особый случай, упрощающий этот процесс, но решение всё равно остается за GM.

Независимо от шансов на воскрешение, на данный момент вы создаете нового персонажа 1-го уровня. Возможно, наемник станет полноценным авантюристом, или группа найдет нового друга в поселении. В любом случае, создайте персонажа по обычным правилам. Если ваш первоначальный герой вернется к жизни, вы сможете переключаться между персонажами по своему усмотрению.

GM, когда ты объясняешь игрокам, что нужно сделать для воскрешения товарища, постарайся органично вписать это в текущую игру и мир. Это отличная возможность изменить фокус истории. Это не обязательно должен быть эпический квест; иногда достаточно неловкого пути домой и пожертвования в местный храм. Помните: Смерть никогда не забывает душу, украденную из ее царства.

🩹 Увечья

Потеря хитов — это обычное явление: ты устаешь, получаешь ушибы, порезы и так далее. Однако некоторые раны глубже. Это увечья.

  • • Слабость (STR): Ты не можешь прикладывать большую силу. Возможно, это просто усталость и травмы, а возможно, твоя сила была истощена заклинанием.
  • • Дрожь (DEX): Ты неуверенно стоишь на ногах, и у тебя дрожат руки.
  • • Болезнь (CON): Что-то внутри просто не так. Возможно, у тебя болезнь или изнурительный недуг. А может, ты просто выпил слишком много эля прошлой ночью, и теперь это аукнулось тебе.
  • • Оглушение (INT): Последний удар по голове что-то расшатал. Мозг работает не очень хорошо.
  • • Замешательство (WIS): Звенит в ушах. Зрение размыто. Ты не просто немного не в себе, а совсем не в себе.
  • • Шрам (CHA): Может, это не навсегда, но пока ты выглядишь не очень.

Не каждая атака наносит увечье — увечья чаще всего связаны с магией, ядом или более странными явлениями, например, когда вампир высасывает твою кровь. Каждое увечье связано с определенной характеристикой и дает вам −1 к модификатору этой характеристики. Значение характеристики остается неизменным, поэтому вам не нужно беспокоиться об изменении максимальных хитов, когда вы больны.

Каждое увечье можно получить только один раз. Если вы уже больны и что-то вызывает у вас болезнь, просто игнорируйте это.

Увечья лечить сложнее, чем хиты. Конечно, некоторые заклинания высокого уровня могут это сделать, но лучший вариант для тебя — добраться до безопасного места и провести несколько дней в мягкой, теплой постели. Разумеется, увечья носят как описательный, так и предписывающий характер: если происходит что-то, что могло бы устранить увечье, это увечье исчезает.

Увечья не заменяют описаний и использования устоявшейся вымышленной вселенной. Если персонаж теряет руку, это не означает, что он Слаб, а означает, что у него на одну руку меньше. Не позволяйте увечьям ограничивать вас. Конкретная болезнь может иметь любые эффекты, какие вы только захотите. «Болезнь» — это просто удобное сокращение для какой-нибудь безымянной лихорадки, подцепленной от грязной крысы.

🔮 Магия

Dungeon World — фантастическое место: здесь есть не только грязь, кровь и эль в таверне. Огонь и ветер, вызванные из чистых стихий. Молитвы о здоровье, силе и божественном возмездии. «Магия» — это название способностей, происходящих не от силы человека или зверя, а от сил потусторонних.

Магия означает многое. Способность друида принимать облик животного — это магия, как и применяемые волшебником эффекты, а также божественные благословения клирика. Любая способность, выходящая за рамки физически возможного, является магической.

📜 Заклинания

Некоторые классы, такие как клирик и волшебник, имеют доступ к заклинаниям: особым магическим эффектам, полученным благодаря божественному служению или усердным исследованиям. У каждого заклинания есть название, теги, уровень и эффект.

Базовый цикл использования магии: узнать заклинание, подготовить его, произнести и забыть.

Известными заклинаниями являются заклинания, которые заклинатель освоил в достаточной степени, чтобы их подготовить. Клирик знает все заклинания класса клирика своего уровня и ниже, включая его роты. Изначально волшебник знает свои фокусы и три заклинания 1-го уровня. При повышении уровня волшебник изучает новое заклинание. Маг хранит свои известные заклинания в своей книге заклинаний.

Даже если заклинатель знает заклинание, он должен подготовить его, прежде чем сможет произнести. Потратив некоторое время и сосредоточившись, как описано в ходах «Общение» и «Подготовка», заклинатель может выбрать для подготовки известные ему заклинания, суммарный уровень которых не превышает уровень заклинателя плюс 1. Волшебник всегда готовит свои фокусы; клирик всегда готовит свои роты. Подготовленное заклинание готово к произнесению.

Произнесение заклинания включает в себя воззвание к божеству, пение, взмахи руками, призыв к мистическим силам и так далее. Чтобы произнести заклинание, вы, как правило, совершаете ход «сотворение заклинания» (Cast a Spell). При результате 10+ заклинание срабатывает, при результате 7–9 заклинатель попадает в затруднительное положение и должен сделать выбор, но заклинание всё равно считается произнесенным. Некоторые заклинания являются длящимися: после произнесения они продолжают действовать, пока что-либо не прекратит их действие.

Один из вариантов при результате 7–9 — отменить заклинание или забыть его. Заклинание, которое было отменено или забыто, остается известным, но больше не готовится и, следовательно, его больше нельзя использовать. При следующем ходе подготовки или общения заклинатель может снова выбрать то же заклинание.

📈 Изменение персонажа

Dungeon World постоянно меняется. Персонажи тоже меняются. По мере развития своих приключений персонажи игроков получают опыт (XP), который позволяет им повышать уровень. Это готовит их к большей опасности, более масштабным приключениям и более могущественным подвигам.

Повышение уровня, как и всё остальное в Dungeon World, носит как предписывающий, так и описательный характер. «Предписывающий» означает, что, когда игрок изменяет лист персонажа, его персонаж меняется в игровой вселенной. «Описательный» означает, что, когда персонаж меняется в игровой вселенной, игрок должен соответствующим образом изменить его лист персонажа.

Это не приносит ни пользы, ни вреда игрокам или GM; это не повод для получения дополнительных сил или их лишения. Это просто отражение жизни в Dungeon World.

Хотя Эйвон и волшебник, он привлек внимание Ленорала, божества арканового знания. После того как аватар Ленорала благословил его и он дал обеты в церкви, Эйвон находится под покровительством этого божества. Он может исполнять прошения (Petitions) и получать дары, как клирик.

В отчаянной попытке спасти короля Оутена от вечного проклятия Грегор предлагает в обмен свое фирменное оружие — топор, чья зеленая сталь закалена кровью орков. Без своего топора он не получает никаких преимуществ от своего фирменного оружия. Если он вернет его, у него снова будет доступ к его преимуществам.

Описательные изменения происходят только тогда, когда персонаж явно получил доступ к способности. Решать это не одному игроку. Если вы считаете, что персонаж получил право на новое умение, обсудите это всей группой.

⬆️ Повышение уровня

Играя в Dungeon World, вы в основном будете заниматься тремя вещами: исследованием, сражением с опасными монстрами и сбором сокровищ. За каждое из этих действий вы будете получать XP в конце сессии. Действуя в соответствии со своим мировоззрением и выполняя условия своих ходов мировоззрения, вы также будете получать XP в конце каждой сессии. Если вы разрешите связь и создадите новую, вы также получите XP. Каждый раз, когда на кубике выпадает 6−, вы сразу получаете XP. Мастер игры может установить особые условия, выполнив которые вы получите XP, или может изменить основные условия получения XP, чтобы они лучше отражали мир игры. Он сообщит вам об этом до начала игры.

Когда ваши персонажи окажутся в безопасности и смогут отдохнуть, они смогут совершить ход повышения уровня, чтобы повысить уровень и получить новые ходы.

Ходы мультикласса позволяют вам получать ходы другого класса. Вы можете выбрать любой ход своего уровня или ниже. Для целей мультиклассирования любые стартовые ходы класса, зависящие друг от друга, считаются одним ходом — например, ход волшебника «cast a spell», его книга заклинаний и подготовка заклинаний. Если ход другого класса ссылается на ваш уровень, считайте свои уровни, начиная с того уровня, на котором вы впервые получили ход этого класса.

Некоторые ходы, которые ты получаешь на более высоких уровнях, зависят от других ходов. Если рядом со словами «Requires» или «Replaces» указан другой ход, ты можешь получить новый ход, только если у тебя есть указанный ход.

Ход, для которого требуется другой ход, можно взять, только если у вас уже есть ход, который для него требуется. Тогда у вас будут оба хода, и оба они будут действовать.

Ход, заменяющий другой ход, можно взять, только если у вас уже есть ход, который он заменяет. Вы теряете доступ к заменяемому ходу и получаете только новый ход. Как правило, новый ход сохраняет все преимущества замененного: например, вы можете заменить ход, дающий вам 1 единицу брони, ходом, дающим вам 2 единицы брони.

Как только вы достигаете 10-го уровня, ситуация немного меняется. Когда у вас достаточно XP, чтобы вместо этого перейти на 11-й уровень, вы выбираете один из следующих вариантов:

  • • Отойти в безопасное место
  • • Взять ученика
  • • Полностью сменить класс на новый

Если ты уходишь на покой, ты создаешь нового персонажа, которым будешь играть вместо своего старого, и вместе с GM работаешь над определением его места в мире. Если вы берете ученика, вы играете новым персонажем (учеником) вместе со своим текущим персонажем, который перестает получать XP. Смена класса означает, что ты сохраняешь свои характеристики, расу, хиты и любые ходы, которые вы и GM сочтете основополагающими для сущности вашего персонажа. Вы теряете все остальные ходы класса, заменяя их стартовыми ходами вашего нового класса.

🤝 Связи

Связи — это то, что делает вас группой искателей приключений, а не просто случайным скоплением людей. Это чувства, мысли и общая история, которые связывают вас. У вас всегда будет как минимум одна связь, а зачастую и больше.

Каждая связь — это простое утверждение, которое связывает вашего персонажа с персонажем другого игрока. Твой класс дает тебе несколько связей для начала, а по ходу игры вы будете заменять свои исходные связи и получать новые.

✅ Разрешение связей

В конце каждой сессии вы можете разрешить одну связь. Разрешение связи зависит как от вас, так и от игрока, управляющего персонажем, с которым у вас есть связь: вы предлагаете считать связь разрешенной, и, если другой игрок согласен, так и происходит. Когда вы разрешаете связь, вы получаете право отметить XP.

Связь считается разрешенной, когда она больше не описывает ваши отношения с этим персонажем. Это может быть связано с изменением обстоятельств: раньше Телиан прикрывал тебя, но после того как он бросил тебя на растерзание гоблинам, ты уже не так в этом уверен. Или, возможно, дело в том, что это уже не вопрос: раньше ты вел Уэсли, и он был тебе обязан, но он вернул этот долг, спасши тебя своевременным заклинанием. Когда вы смотрите на связь и думаете: «Она уже не играет большой роли в наших отношениях», — эта связь готова к разрешению.

Если у вас осталась пустая связь после создания персонажа, вы можете присвоить ей имя или создать на ее месте новую связь в любой момент. За это вы не получаете XP, но у вас появляется больше четко определенных связей, которые можно будет разрешить в будущем.

✏️ Запись новых связей

Вы записываете новую связь каждый раз, когда разрешаете старую. Ваша новая связь может быть с тем же персонажем, но это не обязательно.

Когда вы пишете новую связь, выбирайте другого персонажа. Выберите что-нибудь, связанное с последней сессией — например, место, куда вы вместе отправились, или сокровище, которое вы обнаружили. Выберите мысль или убеждение вашего персонажа, которые связывают этих двух персонажей, а также действие — что-то, что вы собираетесь предпринять в связи с этим. В итоге у вас получится примерно следующее:

  • • Благодаря сообразительности Маус я спасся от белого дракона, с которым мы столкнулись. Я должен ей услугу.
  • • В подземельях Ксак'такара Эйвон показал себя трусом. Он является опасной обузой для группы, и за ним нужно присматривать.
  • • Доброта Валерии к гномам Долины тронула мое сердце. Я докажу ей, что я не тот бессердечный демон, каким она меня считает.
  • • Xotoq получил Топор Костей и Шёпотов обманом! Он будет моим, я клянусь.

Эти новые связи такие же, как старые: используй их, разрешай их, заменяй их.

⚖️ Мировоззрение

Мировоззрение — это образ мышления и моральный компас вашего персонажа. Для персонажа это может быть этический идеал, религиозные предписания или просто внутренний голос. Мировоззрение отражает то, к чему ваш персонаж может стремиться, и может служить вам ориентиром, когда вы не уверены, что делать дальше. Некоторые персонажи могут с гордостью заявлять о своем мировоззрении, в то время как другие могут его скрывать. Персонаж может не сказать: «Я злой человек», а вместо этого сказать: «Я ставлю себя на первое место». Для персонажа это вполне нормально, но мир знает правду. Глубоко внутри каждого человека скрывается идеальное «я», которым он хочет стать, — именно к этой мистической сущности обращаются некоторые заклинания и способности, когда распознают мировоззрение персонажа. Каждое разумное существо в Dungeon World имеет мировоззрение, будь то эльф, человек или какое-либо другое, более странное существо.

Мировоззрения бывают следующие: Доброе, Законное, Нейтральное, Хаотичное и Злое. Каждый из них отражает стремление стать определенным типом человека.

Законные существа стремятся навести порядок в мире — либо ради собственной выгоды, либо ради блага других. Хаотичные существа принимают перемены и идеализируют неряшливую реальность мира, ставя свободу превыше всего. Добрые существа стремятся ставить других выше себя. Злые существа ставят себя на первое место за счет других.

Нейтральное существо заботится о себе, пока это не ставит под угрозу благополучие кого-либо другого. Нейтральные персонажи довольствуются тем, что живут своей жизнью и достигают своих собственных целей, позволяя другим делать то же самое.

Большинство существ имеют мировоззрение Нейтральное. Они не получают особого удовольствия от причинения вреда другим, но сделают это, если ситуация того потребует. Редко встретишь существ, которые ставят идеал — будь то Закон, Хаос, Добро или Зло — выше себя.

Даже два существа одного мировоззрения могут вступить в конфликт. Стремление помогать другим не делает существо непогрешимым: два существа Доброго мировоззрения могут сражаться и погибнуть из-за двух разных взглядов на то, как поступать правильно.

🔀 Изменение мировоззрения

Мировоззрение может меняться и будет меняться. Обычно такое изменение происходит как постепенный переход к решающему моменту. Каждый раз, когда мировоззрение персонажа коренным образом меняется, он может выбрать новое мировоззрение. У игрока должна быть причина для такого изменения, которую он сможет объяснить другим игрокам.

В некоторых случаях персонаж игрока может менять ходы, связанные с мировоззрением, сохраняя при этом то же самое мировоззрение. Это отражает менее значительный сдвиг, связанный с изменением приоритетов, а не кардинальную смену мышления. Он просто выбирает новый ход для того же мировоззрения из списка ниже и объясняет, почему его персонаж теперь считает это важным.

Законное (Lawful)

  • • Отдавать предпочтение букве закона, а не его духу.
  • • Выполнить важное обещание.
  • • Привлечь кого-либо к ответственности.
  • • Выбрать честь, а не личную выгоду.
  • • Вернуть сокровище его законному владельцу.

Доброе (Good)

  • • Игнорировать опасность, чтобы помочь другому.
  • • Вести других в праведную битву.
  • • Отказаться от власти или богатства ради общего блага.
  • • Раскрыть опасную ложь.
  • • Проявить милосердие.

Нейтральное (Neutral)

  • • Заручиться поддержкой могущественного союзника.
  • • Победить важного для тебя противника.
  • • Узнать секрет о враге.
  • • Раскрыть скрытую истину.

Хаотичное (Chaotic)

  • • Раскрыть коррупцию.
  • • Нарушить несправедливый закон в пользу другого.
  • • Победить тирана.
  • • Разоблачить лицемерие.

Злое (Evil)

  • • Воспользоваться чьим-либо доверием.
  • • Причинять страдания ради самого страдания.
  • • Уничтожить что-то прекрасное.
  • • Нарушить законный порядок.
  • • Причинить вред невинному.

👥 Наемники

Наемники — это те жалкие души, которые ради денег, славы или чужих потребностей отправляются вместе с авантюристами во тьму и опасность. Это безрассудные люди, стремящиеся сделать себе имя как авантюристы.

Наемники служат нескольким целям. Для персонажей они — помощь. Они прикладывают свою силу к усилиям игровых персонажей в обмен на оплату. Для игроков они — ресурс. Они выигрывают для персонажей дополнительное время даже перед самыми страшными угрозами. Они также служат персонажами-заменителями, готовыми взять на себя роль героя, если персонаж игрока падет. Для Ведущего они — живое лицо, к которому персонажи могут обратиться даже в глубинах земли или в дальних уголках планов.

Наемники — не герои. Наемник может стать героем как персонаж-заместитель, но до этого момента он остается просто еще одним персонажем Ведущего. В связи с этим его точные хиты, броня и урон не имеют особого значения. Наемника определяют его навыки, стоимость и показатель лояльности.

Навык наемника — это особое преимущество, которое он предоставляет игрокам. Большинство навыков связаны со способностями класса, что позволяет наемнику заменять отсутствующего участника группы. У каждого навыка есть ранг, обычно от 1 до 10. Чем выше ранг, тем лучше обучен наемник. Как правило, наемники работают только на искателей приключений уровня, равного их наивысшему рангу навыка или превышающего его.

Навыки не ограничивают возможности наемника, а лишь определяют механику для конкретной способности. Наемник с навыком «Защитник» по-прежнему может нести ваш груз или проверять ловушки, но результат не гарантирован никаким правилом. Это полностью зависит от обстоятельств и решения Ведущего. Отправлять наемника выполнять задание, явно выходящее за рамки его возможностей, — значит напрашиваться на неприятности с Ведущим.

Ни один наемник не работает бесплатно. Стоимость наемника — это цена, которую нужно платить, чтобы он оставался с персонажами игроков. Если стоимость наемника не оплачивается регулярно (обычно один раз за сессию), он может уйти или поднять руку на своих нанимателей.

Когда наемники в игре, игрокам, возможно, придется сделать ход Приказ наемникам (Order Hirelings). Этот ход использует лояльность наемника:

Наемники выполняют ваши приказы, если только они не являются явно опасными, унизительными или глупыми, и при условии, что их стоимость оплачена. Когда наемник оказывается в опасной, унизительной или просто совершенно безумной ситуации из-за ваших приказов, сделайте бросок + лояльность. ✴При результате 10+ он твердо стоит на своем и выполняет приказ. ✴При результате 7–9 он выполняет приказ на данный момент, но позже возвращается с серьезными требованиями. Удовлетворите их, иначе наемник уходит при самых плохих условиях.

📝 Создание наемника

Наемников легко создать на ходу. Когда кто-то нанимается игроками, запишите его имя, согласованную стоимость, а также любые навыки, которые у него могут быть.

Начните с числа, соответствующего месту, где был найден наемник. Наемники в деревнях получают от 2 до 5. В городках — от 4 до 6. В крепостях — от 5 до 8. В городах — от 6 до 10. Распределите это число между лояльностью, основным навыком и любым количеством второстепенных навыков. Начальный показатель лояльности выше 2 — это необычно, как и начальная лояльность ниже 0. Выберите стоимость наемника, и всё готово.

Характеристики наемника, особенно его лояльность, могут меняться в ходе игры в зависимости от происходящего. Особая доброта или бонус от игроков приносят +1 лояльность задел. Неуважение дает -1 лояльность задел. Если с момента последней оплаты его стоимости прошло много времени, его лояльность снижается на 1 длящийся ход, пока стоимость не будет оплачена. Лояльность наемника может быть навсегда повышена, если он совершит вместе с игроками великий подвиг. Серьезная неудача или избиение могут навсегда снизить лояльность наемника.

Стоимость наемников:

  • • Азарт победы
  • • Деньги
  • • Раскрытые знания
  • • Слава и почет
  • • Разврат
  • • Совершенное добро

📜 Навыки

Адепт (Adept)

Адепт как минимум обучался у эксперта по аркану, но сам по себе не обладает мощной магией. Они словно аспиранты в мире арканов.

Арканная помощь: Когда адепт помогает произнести заклинание более низкого уровня, чем его навык, эффекты этого заклинания получают увеличенную досягаемость, продолжительность или силу. Конкретные эффекты определяет Ведущий. Самая важная особенность заключается в том, что любые негативные эффекты от сотворения сначала воздействуют на адепта.

Вор (Burglar)

Воры обладают навыками во многих областях, большинство из которых связано с незаконной или опасной деятельностью. Они хорошо разбираются в устройствах и ловушках, но не слишком полезны в бою.

Экспериментальное обезвреживание ловушек: Когда вор идет впереди, он может обнаруживать ловушки почти вовремя. Если ловушка срабатывает, вор получает полный урон, но игроки получают +навык к защите и добавляют навык вора к своей броне против этой ловушки. Если игроки делают привал рядом с ловушкой, вор может обезвредить ее до того, как привал будет свернут.

Менестрель (Minstrel)

Когда нужна улыбка, чтобы сгладить ситуацию или заключить сделку, менестрель всегда рад предложить свои услуги за соответствующую плату.

Приветствие героя: Когда вы входите в заведение, где подают еду или напитки, в сопровождении менестреля, все присутствующие будут относиться к вам как к другу. Кроме того, вы вычитаете навык менестреля из всех цен в городе.

Жрец (Priest)

Жрецы — это низшее духовенство, выполняющее второстепенные обязанности. Хотя сами они не обладают заклинаниями, они могут призвать божество для оказания незначительной помощи.

Служение: Когда вы делаете привал с жрецом, вы восстанавливаете дополнительно +навык хитов.

Первая помощь: Когда жрец перевязывает твои раны, ты восстанавливаешь 2×навык хитов. Ты получаешь -1 задел, поскольку лечение болезненно и отвлекает тебя.

Защитник (Protector)

Защитник стоит между своим работодателем и клинками, клыками или заклинаниями, которые могут причинить вред.

Часовой (Sentry): Когда защитник стоит между вами и атакой, вы увеличиваете свою броню против этой атаки на значение навыка защитника, а затем уменьшаете его навык на 1, пока он не восстановится.

Вмешательство (Intervene): Когда защитник помогает вам бросить вызов опасности, вы можете получить +1 от его помощи. Если вы это сделаете, вы не сможете получить результат 10+; вместо этого 10+ считается как 7–9.

Следопыт (Tracker)

Следопыты знают секреты следования по следу, но у них нет опыта охоты на экзотических существ.

Слежка (Track): Если следопыту дали время изучить след во время привала, он может следовать по нему до следующего значительного изменения местности или погоды.

Проводник (Guide): Когда следопыт ведет вас, вы автоматически успешно завершаете любое Опасное путешествие (Perilous Journey) на расстояние (в пайках), не превышающее значение навыка следопыта.

Воин (Warrior)

Воины не мастера боя, но они умело обращаются с оружием.

Оруженосец (Man-at-arms): Когда вы наносите урон, а воин вам помогает, вы добавляете его навык к наносимому урону. Если ваша атака приводит к контратаке, воин принимает основной удар на себя.

🗺️ Жизнь авантюриста

Теперь ты знаешь основы. Пришло время узнать, какой на самом деле является жизнь авантюриста. Говорят, что это сплошное золото и слава. Иногда это правда, но иногда это также означает рыться в отходах отиугов в надежде найти еще одну золотую монету.

🏰 Подземелья

Как искатель приключений, вы проведете много времени в подземельях. Слово «подземелье» (dungeon) вызывает в воображении каменные залы под замком, но на самом деле подземелье — это любое место, полное опасностей и возможностей: пещера дракона, вражеский лагерь, забытая канализация или небесный замок.

Самое главное, что нужно помнить — подземелье живое. То, что вы расправились со стражниками у входа, не означает, что их не заменят новые рекруты. У каждого монстра или лидера есть друзья и последователи, которые могут появиться в любой момент. Не рассчитывайте на безопасность в подземелье.

Поскольку подземелья — живые места, готовьтесь к длительному пребыванию. Паек — твой лучший друг. Как только ты окажешься внутри, выход может быть заблокирован. Время, проведенное в попытках выйти, лишь дает врагам возможность подготовить ловушки.

Будьте начеку: ловушки подстерегают на каждом шагу. Вор здесь незаменим — он может остановить вас до того, как вы провалитесь в яму. Без вора вам придется быть предельно осторожными, используя ход «Распознать реальность» (Discern Realities), подвергая себя большему риску. Если ловушка сработала, у вас может быть шанс увернуться или использовать защитное заклинание, совершив ход «Бросить вызов опасности». Но помните: хорошая ловушка вонзит клинок вам в бок раньше, чем вы успеете это осознать.

📜 Монстры

Звери и твари, населяющие подземелья, называются монстрами. Не все они выглядят чудовищно. Иногда это просто человек в броне, но если он хочет тебя убить — он такой же монстр, как и остальные. Остерегайтесь тех, кто ходит по подземельям в одной лишь мантии: если им не нужна сталь, значит, у них есть веская причина для такой уверенности.

Бой с монстром — это ставка вашей жизни против их. Если возможно, никогда не вступайте в бой при равных шансах. Ищите слабости, используйте преимущества, и вы проживете достаточно долго, чтобы насладиться трофеями.

В боях часто используются ходы «Руби и кромсай», «Защита» или «Залп», а также «Бросить вызов опасности». Идеальный бой — когда у вас есть преимущество. Если противник беззащитен, ход «Руби и кромсай» не требуется — вы просто наносите свой урон.

Монстры делятся на типы: гуманоиды (орки, гоблины), звери с кислотными мешками, магические конструкты, планарные сущности и нежить, которую чертовски трудно убить окончательно. Чтобы выжить, используйте знания (Spout Lore) или осматривайтесь (Discern Realities).

🌲 Дикие земли

Между подземельями и цивилизацией лежат дикие земли. Граница между лесом и подземельем тоньше, чем кажется, особенно когда вы заблудились ночью в окружении волков.

Путешествия по дорогам просты и не требуют ходов. Но если это Опасное путешествие (Perilous Journey), вам понадобятся первопроходец, разведчик и квартирмейстер. Если в группе меньше трех человек, вы обязательно что-то упустите, а это прямой путь к неприятностям.

👤 Друзья и враги

Авантюристы привлекают внимание. Как только вы нагрузитесь сокровищами, появятся прихлебатели. Вы можете использовать влияние на людей, но прочные связи строятся на справедливости. Принуждение — это не контроль над разумом; ведите себя вежливо, если хотите завести друзей.

Магия, однако, вполне может быть контролем над разумом, хотя моральность этого спорна. Всегда следите за тем, кто прикрывает вам спину. Помните, что сила бывает не только физической: положение короля Arlon дает ему власть над союзниками и судами, что порой опаснее любого меча.

🌍 Мир

Вы важная персона, но мир будет жить и без вас. Если вы не разберетесь с гоблинами в канализации, они могут захватить город. Ваши решения — кого убить, куда пойти, какие сделки заключить — меняют мир вокруг вас.

Чтобы изменить мир, нужно действовать: совершать ходы и исследовать. Получаемый опыт (XP) позволяет вам расти и получать новые способности, чтобы затем снова вернуться в мир и изменить ситуацию. Это цикл перемен и роста для вас и для мира, в котором вы живете.

©MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel · CC BY 3.0Перевод: Замятина, Глебовский, Шаповалов, Чернов, Даутов, Воскресенский, Персикова