Не всегда есть время на подготовку. Люди не полностью посвящают себя игре — вы просто хотите ее опробовать, или у вас есть четырехчасовой слот на конвенции, который вы хотите заполнить, и вы никогда раньше не встречали этих игроков. Возможно, подготовка вас не волнует, или вы считаете, что веселее просто взять карту и действовать по ней. А еще лучше, возможно, у вас есть любимый олдскульный модуль приключения, который вы хотели бы провести по правилам Dungeon World. В этом приложении мы расскажем, как конвертировать и адаптировать материалы из других игр для Dungeon World, и предоставим вам такую же свободу действий для проведения ваших любимых приключений по правилам из этой книги.
Первый шаг при подготовке приключения для использования с Dungeon World — внимательно прочитать само приключение и правила Dungeon World. Для этой книги вам потребуется ознакомиться со всеми основными правилами, а также с разделами о фронтах и о принципах GM. Первые помогут вам при адаптации структуры приключения, а вторые помогут вам сохранять правильное мировоззрение, чтобы игровой процесс оставался верным стилю и правилам, изложенным в этой книге. Далее вам стоит полностью прочитать этот модуль, уделяя особое внимание следующим четырем темам.
Просматривайте приключение, делайте по ходу заметки, но не думайте, что вам обязательно нужно заучивать всё наизусть. Разделы, в которых основное внимание уделяется статистике, скорее всего, будут проигнорированы, и вам стоит оставлять пробелы в приключении, чтобы вы и ваши игроки могли открывать их по ходу игры.
Когда вы закончите, у вас будет общее представление о том, о чем приключение: о действующих в нем группах влияния, об особых или крутых монстрах, которых оно содержит, об угрозах и опасностях, которые его персонажи представляют для мира, и о том, какие вещи могут заинтересовать игроков. Пока отложите приключение в сторону и обратитесь к разделу «Фронты» Dungeon World. Именно здесь будет сосредоточена большая часть вашей работы.
Суть любого стандартного приключения, сценария или игровой сессии в Dungeon World — действие развивается от фронтов к игрокам: на фронтах надвигаются роковые предзнаменования, игроки реагируют, а между этими событиями вы ведете игру, чтобы узнать, что произойдет. То же самое относится и к ведению адаптированного приключения. Просматривая модуль, вы наверняка заметили различные элементы: NPC, места, представляющие интерес, особые монстры и организации, которые могут повлиять на мир или иметь какую-либо цель, которую они преследуют. В зависимости от масштаба приключения их может быть всего один или несколько. Просмотрите список типов фронтов и создайте по одному для каждой группы.
Я собираюсь адаптировать старое приключение, которое мне очень нравится; я проводил его уже десятки раз по разным системам и думаю, что было бы потрясающе провести его для моей группы по Dungeon World. Я быстро просмотрел приключение, чтобы вспомнить, о чем оно. В этом случае над городом тайно нависла угроза со стороны зловещего культа, поклоняющегося чешуйчатому богу-рептилии. Звучит весело! В приключении есть тайное подземелье, коррумпированный религиозный орден, куча вонючих троглодитов и, поскольку во всём городе царит атмосфера подозрений и взаимных обвинений, несколько совершенно беспомощных искателей приключений. Начало довольно мрачное, и на выбор предстоит множество неприятностей. Я решил, что все эти плохие вещи относятся к двум основным фронтам: Культистам и Клану троглодитов.
Я мог бы создать отдельный фронт для колдовской наги, обитающей в пещерах, если бы захотел, или мог бы добавить отдельный фронт кампании для самого Бога-Рептилии, но, думаю, я проведу всего несколько сессий этой игры, поэтому сосредоточусь на главном. Эти два фронта, которые у меня есть, в некоторых аспектах взаимодействуют, но они уникальны и действуют независимо, поэтому я разделил их.
Создайте эти фронты, как вы обычно это делаете, выбирая опасности, надвигающиеся роковые предзнаменования и мрачные знамения. Задайте один-два вопроса о ставках, но обязательно оставьте себе достаточно места — именно здесь вы действительно можете установить связи между персонажами. Обычно вы черпаете эти идеи прямо из своего воображения, но в данном случае у вас есть модуль, который вас направляет. Рассматривайте фронты как темы, а опасности — как элементы со страниц вашего модуля. Подумайте, что ваши фронты делают в ходе приключения и как это могло бы развиваться, если бы персонажей игроков не было рядом, чтобы этому помешать. Что самое худшее могло бы произойти, если бы фронты смогли выйти из-под контроля? Такое чтение между строк даст вам инструменты для совершения жестких ходов во время прохождения приключения. На этом этапе вы превратите этих NPC со стандартными характеристиками либо в полноценных опасных противников, либо в членов команды фронта.
Если в приключении есть ловушки, заклинания или общие эффекты, для которых вы хотели бы написать собственные ходы, сделайте это сейчас. Во многих старых приключениях встречаются элементы, требующие «спасательного броска», чтобы избежать какого-либо неприятного эффекта — часто это может быть просто поводом для броска «бросить вызов опасности», а при необходимости могут быть предусмотрены отдельные, полностью самостоятельные пользовательские ходы. Главное здесь — уловить замысел приключения, его дух, а не идеально перевести какой-то механический элемент.
Когда вы закончите, у вас будет набор фронтов, охватывающих основные угрозы и опасности, с которыми столкнутся персонажи.
В большинстве опубликованных приключений встречались один-два уникальных монстра, которых не было нигде больше — особые существа и обитатели глубин, способные так или иначе угрожать игрокам способом, с которым они еще не сталкивались. Внимательно пройдитесь по приключению и убедитесь, что вы заметили их всех. У многих монстров уже будут указаны характеристики в Dungeon World, и, если они вас устраивают, вы можете просто отметить в своих фронтах, на какой странице они находятся, и продолжить с этого места. Если вы хотите дополнительно изменить характеристики монстров или создать своих собственных, воспользуйтесь правилами для этого. На этом этапе постарайтесь не думать о «балансировке» монстров и не зацикливаться на том, сколько у монстра хитов, соответствует ли показатель его брони вашим ожиданиям и т. п. Думайте больше о том, как этот монстр должен участвовать в жизни мира. Отпугивает ли он отчаявшихся искателей приключений? Стоит ли он там, чтобы преградить им путь или предложить загадку? Какова его роль в общей экосистеме подземелья или в приключении в целом? Если вы передадите суть вещи, результат всегда будет лучше и интереснее. Если у монстра есть крутая способность или интересный трюк, для которых вы хотите создать собственный ход, сделайте это! Именно пользовательские ходы делают Dungeon World уникальным для каждой группы, поэтому используйте их по возможности.
В моем приключении монстры представлены во всем разнообразии. У меня страшная нага, обладающая способностью контролировать разум, злой жрец, владеющий магией божественного бога-змея, группа грубых культистов, черепаха-дракон, а также несколько различных ящериц, крокодилов и змей. Большинство из них я могу взять из настроек монстров, но как минимум для наги и лидера культистов я создам собственные характеристики. Я хочу, чтобы они ощущались как новые, непохожие на других, и у меня есть несколько крутых идей, как это может выглядеть. Я использую правила создания монстров, чтобы собрать их воедино.
Если вы столкнетесь с монстром, которого вы еще не создавали и которого вы не знаете достаточно хорошо, чтобы преобразовать его с помощью правил создания монстров, вы можете вместо этого конвертировать его напрямую.
Если урон монстра определяется одной костью с бонусом до +10, оставьте его без изменений. Если урон монстра определяется несколькими костями одного размера, сделайте броски указанных костей и используйте наибольшее из полученных значений. Если монстр использует несколько кубов разных размеров, бросайте только самый большой из них и используйте наибольший результат.
Если хиты монстра указаны как Hit Dice, возьмите максимальное значение первого HD и добавьте один за каждый дополнительный HD. Если HP монстра указано как число без Hit Dice, разделите HP на 4.
Если КБ монстра средний, дайте ему 1 единицу брони. Если КБ монстра низкий, дайте ему 0 брони. Если у монстра высокий КБ, дайте ему 2 брони, а для зверей, у которых основная сила — защита, — 3 брони. Если монстр почти неуязвим, дайте ему 4 пункта брони. +1 пункт брони, если его защита магическая.
Обратите внимание на особые способности или заклинания, указанные для монстра, — они составляют основу его ходов.
Одно из главных отличий Dungeon World от многих других фэнтезийных RPG — это концепция карт и картографирования. Во многих играх вы увидите карту, состоящую из квадратов, которая точно показывает, что и где находится. Зачастую она представлена так, чтобы дать максимально возможное количество деталей и почти ничего не оставляя на волю воображения, за исключением описания конкретного места. В Dungeon World часто наблюдается противоположная тенденция: на картах отмечены пустые пространства, а описания состоят из одного–двух слов, таких как «blades» («клинки») или «scary» («страшно»). Чтобы адаптировать существующее приключение для использования в Dungeon World, просто помните о своих принципах и целях. Прежде всего, помните, что ваша задача как GM — «рисовать карты, оставлять пустые места», а также «задавать вопросы и использовать ответы».
Для этого, если у вас есть время, зачастую лучше полностью перерисовать карту. Не копируйте ее дюйм за дюймом, а перерисуйте от руки, оставляя пробелы и добавляя новые комнаты, если хотите. Не придерживайтесь карты в точности, как она написана, а позвольте себе немного творческой свободы. Суть в том, чтобы оставить себе пространство для маневра — чтобы реакция игроков на приключение могла вас удивить и вдохновить. Ведь если вы заранее точно знаете, куда вести игроков, то у вас нет возможностей для импровизации, верно? Выберите несколько комнат, которые вас не интересуют, и уничтожьте их обитателей. Нарисуйте один-два новых туннеля. Это даст вам немного пространства для маневра, когда вы погрузитесь в саму игру.
Если у вас нет времени или желания перерисовывать карту, не волнуйтесь. Просто возьмите исходную карту, сделайте несколько заметок о том, что и где может находиться, и оставьте остальное пустым. Когда игроки войдут в комнату с пометкой «4f», не ищите информацию о ней, а просто предположите, что там может быть, основываясь на своих заметках и на том, что происходило до этого. Вы найдете комфортный баланс между свободно разыгрываемым происходящим и обращением к своим заметкам по ходу игры.
Карты, прилагаемые к моему приключению, представляют собой удачное сочетание веселых, крутых и отчасти скучных деталей. Я оставлю большую часть того, что описывает подземелье под городом — логово троглодитов и тайные пещеры, где держат плененных жителей деревни, — но я собираюсь выбросить большую часть информации о самой деревне и просто оставить пустые места. Это даст мне место для использования ответов на такие вопросы, как «Кого ты здесь уже знаешь?» и «Кто живет в заброшенной хижине выше по дороге?». Я сделал несколько пометок о том, где мои фронты пересекаются, но в основном я просто оставил себе пространство для исследования.
Две вещи, которые традиционно имеют «большое значение» в опубликованных модулях, — это сокровища и магические предметы. В Dungeon World это менее актуально (поскольку цикл получения наград для персонажей в большей степени связан с «действиями», чем с «обладанием»), но всё равно весело пробираться сквозь подземелье или исследовать заброшенные руины и находить крутые магические предметы и горы золота! Как и в случае с картой, полезно получить представление о том, какие вещи можно найти в приключении. Любой предмет, который в тексте прямо указан как имеющий отношение к самому приключению (например, волшебный меч, которым можно ранить голема на 4-м уровне, или кулон, принадлежащий принцу, захваченному в комнате 3), имеет особое значение.
Как и в случае с монстрами, магические предметы лучше рассматривать с точки зрения того, какое назначение они выполняют: «для чего» они предназначены, а не их урона или бонуса к броне. Dungeon World, например, не основывается на балансе между сокровищами и уровнем персонажа, поэтому просто ищите в приключении предметы, которые кажутся крутыми, забавными или интересными, и создавайте новые магические предметы (при необходимости с собственными ходами) там, где, по вашему мнению, они нужны. Это, пожалуй, самый простой этап конверсии. Опять же, здесь вы можете оставить себе пространство для экспериментов. Записывайте себе заметки типа «У волшебника есть волшебный посох, что он делает?» и узнайте это в ходе игры. Спросите об этом игроков, посмотрите, что они скажут. Пусть «Блеснуть знаниями» сделает за вас часть работы: «Вы слышали, что у местного волшебника есть странный волшебный посох. Какие слухи о его происхождении вы слышали?»
Этот шаг совершенно необязательный, но может быть очень полезен при проведении приключения для группы на конвенте или для любой другой группы, когда пройти полный процесс «первой сессии» просто невозможно. Вы можете взять различные аспекты приключения и создать для него «зацепки», написав собственные ходы, которые выполняются после создания персонажа, но до начала игры. Эти ходы помогут вовлечь персонажей в сюжет и дадут им что-то особенное, чтобы подготовить их или вовлечь в то, что вот-вот произойдет. Вы можете написать по одному ходу для каждого класса или, если хотите, объединить их. Вот пример:
Воин, перед тем как ты отправился в путь приключений, человек, который тебя любит, подарил тебе подарок. Сделай бросок +CHA и расскажи нам, как сильно он тебя любит. При результате 10+ выбери две семейные реликвии, при 7–9 — одну. Если вы провалили бросок, что ж, добрые намерения чего-то стоят, верно?
Такие ходы могут создать у игроков ощущение, что их персонажи связаны с текущей ситуацией, а также открывают возможность для дополнительных диалогов и ответов, которые могут наполнить игровой мир жизнью. Подумайте о фронтах, о том, чему они угрожают, о сокровищах, которые они могут защищать, и об их влиянии на мир. Пусть эти вводные ходы вытекают из этого понимания — это позволит отлично запустить приключение.