Dungeon World рассказывает об особом фэнтезийном приключении — приключении с эльфами и гномами, героями и злодеями, а также персонажами, сражающимися за богатство и славу в опасном мире. Возможно, у вас есть идея для чего-то другого — возможно, ваш Dungeon World разворачивается на выжженной пустынной планете, населенной дикими каннибалами и управляемой надменными экстрасенсами. А может, вы хотите сыграть в игру, где люди — единственная доступная раса, но они принадлежат к кланам или семьям, которые отличаются друг от друга так же, как гном от дварфа. Всё это возможно (и, по сути, даже приветствуется) при небольших усилиях. В этой главе будет объяснено, как вы можете превратить этот Dungeon World в ваш Dungeon World.
Лучшее место для начала вашего пути к модификации Dungeon World — это ходы. Многие фронты, опасности и другие элементы вашей игры уже будут содержать пользовательские ходы, поэтому это естественная и удобная отправная точка. Вы можете создать ходы, отражающие эффекты какой-либо конкретной угрозы («Когда ты в одиночку заходишь в Нечестивые Чертоги...»). Вы также можете создавать ходы, чтобы охватить что-то особенно важное для вашего сеттинга («Когда вы плаваете в темных водах...»). По мере накопления опыта вы можете создавать ходы, чтобы расширить класс или создать свой собственный класс целиком.
С чего начать
Откуда берутся ходы? Вы можете начать создание хода с триггера. Некоторые действия просто будут ощущаться как ходы. Это самая распространенная отправная точка: вы увидите какое-то действие и почувствуете, что оно достаточно отличается от существующих ходов, чтобы для него потребовались собственные правила.
Вы можете начать с эффекта. Это особенно полезно для ходов класса. Вы знаете, что сотворение заклинания — это то, что делает волшебник, так что же вызывает этот эффект?
В редких случаях можно даже начать с механики. Иногда вам в голову придет что-то крутое, например прирученный демон, чье счастье — постоянно меняющийся показатель, и вы начнете с этого. Остерегайтесь любой идеи, основанной исключительно на механике. Поскольку ходы всегда начинаются и заканчиваются художественным описанием (фикшном), идея, связанная с механикой, является наименее важной частью хода.
Вы также всегда можете использовать ход из другой игры. Dungeon World — лишь одна из нескольких игр, использующих ходы, и, возможно, одна из них послужит вам источником вдохновения. Зачастую совсем несложно адаптировать существующий ход для использования в Dungeon World.
Типы ходов
Тип создаваемого хода зависит от того, какую роль он выполняет.
Ходы, связанные с взаимодействием с окружающей средой или особыми элементами, которые вы добавили в Dungeon World, являются специальными ходами. Эти ходы, как правило, относятся к компетенции Ведущего и служат для того, чтобы выделить отдельные части мира. Поскольку ходы всегда инициируются игроками, большинство таких ходов следует записать или распечатать в месте, где все смогут их увидеть, если только ход не связан с чем-то, о чем персонажи игроков не могут знать.
Ходы, отражающие какую-либо особую способность или силу, либо действие, совершаемое игроками, обычно являются ходами класса. Если ход явно связан с конкретным классом, добавьте его к этому классу. Если ход связан с какой-либо концепцией, к которой могут иметь доступ несколько классов (например, ход, доступный только тем, кто видел, что находится за Черными вратами Смерти), вы можете создать компендиум-класс для таких ходов. Компендиум-класс — это как мини-класс: набор ходов, объединенных общей художественной темой.
Если ваш ход — это действие, которое совершают игроки, но которое не связано ни с какой конкретной темой или классом, то, скорее всего, это базовый или специальный ход. Если он встречается постоянно, это базовый ход, если реже — специальный.
Ходы, которые игроки совершают в ответ на действия монстров (например, эффекты болезни или попытка устоять против мощного порыва ветра элементаля воздуха), — это ходы игроков, связанные с этим монстром. Такие ходы довольно редки; в большинстве случаев взаимодействие игрока с монстром осуществляется с помощью базовых ходов и ходов класса.
Ходы, которые монстры совершают против игроков, вовсе не являются ходами игроков. Это ходы монстров — простые описания того, что делает монстр. Попытка превратить каждый ход монстра в ход игрока серьезно ограничит вашу креативность.
Структура хода
Ходы всегда имеют схожую структуру. Самыми основными частями хода являются триггер («когда...») и эффект («тогда...»). Каждый ход следует этому базовому формату.
Триггеры
Триггеры часто представляют собой художественные действия, совершаемые персонажами игроков, но они также могут быть частью создания персонажа или срабатывать в начале или в конце сессии. Обратите внимание, что триггер никогда не связан с конкретными единицами времени. Не пишите ход, который начинается со слов «Когда вы начинаете раунд рядом с драконом». В игре нет раундов, а время в Dungeon World довольно изменчиво, как в кино, где темп повествования зависит от обстоятельств. Не полагайтесь на конкретные единицы измерения ни за игровым столом (раунды), ни в игровом мире (секунды, минуты, дни).
Вот некоторые общие типы триггеров:
Эффект
Эффекты ходов могут быть чем угодно; они безграничны, как и ваши идеи. Не чувствуйте себя ограниченными только бросками, бонусами +1 и изменением характеристик. Художественный эффект (например, «Они относятся к тебе как к другу») столь же мощен и полезен, как +1 задел.
Общие типы эффектов:
Изменение основ
Ходы также могут менять базовую структуру игры. Рассмотрим вариант, позволяющий избежать использования кубиков урона: «Когда вы должны нанести урон, вместо броска кубиков замените каждый кубик числом: d4 становится 2, d6 становится 3, d8 становится 4, d10 становится 5, d12 становится 6». Такие ходы меняют базовые механики. Будьте очень осторожны: ходы не должны противоречить принципам Ведущего или правилу «соверши действие, чтобы получить эффект».
Количество Опыта (XP) для повышения уровня также легко изменить. Если ваша игра не основана на исследовании и сражениях, измените ход «Конец сессии», чтобы отразить это.
Если вы хотите усложнить бой с определенными врагами (например, драконами), помните: бой с драконом сложнее прежде всего потому, что в художественном описании дракон сильнее. Обычный клинок может просто не наносить ему урон, что делает ход «Руби и кромсай» неприменимым. Если этого мало, можно использовать ход Винсента Бейкера: «Когда игрок совершает ход, который Ведущий считает особенно сложным, игрок получает -1 к броску. Если ход явно выше возможностей персонажа — игрок получает -2». Однако лучше создавать конкретные ходы под конкретные сложности.
После того как вы попробуете свои силы в создании новых ходов и настройке классов в Dungeon World, вы, скорее всего, кое-что заметите. Класс — это всего лишь набор тематических ходов, которые в совокупности образуют определенный набор способностей и характеристик, придающих классу его уникальный характер. Если вы готовы к этому, создание нового класса — следующий естественный шаг на вашем пути. Прежде всего вам следует подумать о том, как этот класс соотносится с уже существующими классами. Ни один персонаж не существует обособленно, поэтому вам следует тщательно обдумать, почему этот класс отличается от других.
Отличный первый шаг при создании нового класса — подумать о том, какими вымышленными персонажами вы хотели бы вдохновиться. Не копируйте в точности способности этого персонажа (в конце концов, его нет в Dungeon World), а используйте их как ориентир для понимания того, что в этом персонаже действительно круто. Источники вдохновения для классов в официальной книге довольно очевидны. Обратите внимание, что не все источники вдохновения использованы полностью: например, волшебники из «Плоского мира» послужили прообразом для несколько напыщенного стиля волшебника, но сам волшебник в игре гораздо более компетентен и использует магию в духе «Умирающей Земли» Вэнса. Источником вдохновения должен служить стиль, а не попытка воссоздать всё, на что был способен персонаж в конкретной книге.
Когда у вас есть четкая идея, вам нужно определить несколько базовых параметров: хиты (ОЗ), связи, внешность, снаряжение, мировоззрение и расы.
Хиты класса рассчитываются как базовое значение плюс Телосложение. Базовые хиты почти всегда равны 4, 6, 8 или 10. Если у персонажа будет больше хитов, чем у воина и паладина, это отвлечет внимание от этих классов. Если у класса меньше хитов, чем у волшебника, это, вероятно, станет самоубийством для персонажа. Базовые хиты 4 делают класс намеренно хрупким: ему потребуется помощь других, когда дело дойдет до мечей. 6 базовых хитов предназначены для классов, которые не готовы к бою, но могут выдержать хотя бы один удар. 8 базовых хитов достаточно, чтобы выдержать несколько ударов и немного поучаствовать в бою, а 10 базовых хитов предназначены для опытных воинов и тех, кто не боится битвы.
Урон определяется на основе доступных костей: d4, d6, d8 или d10. Все представленные в игре классы используют одну кость без фиксированного бонуса, но вы можете поэкспериментировать с другими вариантами, например, 2d4 или 1d6+2. Высокие хиты и урон обычно идут рука об руку, но ваш новый класс может быть как миролюбивой «кирпичной стеной», так и «хрустальной пушкой» — хрупким, но опасным.
Мировоззрения отражают исходное мировосприятие класса. Для большинства классов доступен вариант «Нейтральный», поскольку только самые преданные классам идеалы не позволяют ставить собственные интересы на первое место. Хороший ход мировоззрения происходит с определенной регулярностью и направляет игрока к действию, которое он иначе мог бы не рассмотреть. Ход, который срабатывает просто в ходе игры (например, «Когда вы получаете сокровища...»), на самом деле не отражает идеалы. Добавление условий, таких как «Когда вы получаете сокровища путем лжи и обмана...», привносит элемент ценностей и заставляет игрока задуматься о стиле игры. Мировоззрение также является важным фактом о месте класса в игровом мире.
В связях ярче всего проявляется мировосприятие класса. Именно здесь вы как разработчик наиболее тесно взаимодействуете с игроком при создании персонажа. Если класс не является особенно общительным или замкнутым, напишите четыре связи. Если класс тесно связан с другими, добавьте одну; если он нелюдим, уберите одну. Избегайте связей, диктующих моральную позицию, но подумайте о том, как класс взаимодействует с союзниками: вор крадет вещи, но защищает группу от ловушек, воин защищает товарищей и убивает монстров, волшебник делится тайными знаниями. Вы можете использовать правила создания новых связей как отправную точку, но не используйте имена собственные в начальных связях.
Внешность по большей части остается на ваше усмотрение. Это отличный момент, чтобы вернуться к вашему источнику вдохновения. Добавление хотя бы одного выбора одежды помогает определить стиль персонажа, не заставляя игрока отдельно заниматься покупками.
В вариантах снаряжения всегда должно быть как минимум одно оружие и один вид брони, если только класс явно не лишен боевых навыков. Дорожный паёк также практически необходим: отправляться в опасную зону без еды — это почти глупость.
---
Класс из компендиума — это класс, доступный только персонажам более высокого уровня, которые отвечают определенным требованиям. Это оптимальный вариант для концепции, которую можно наложить на несколько других существующих классов.
Базовая структура такого класса заключается в наличии стартового хода, который доступен только персонажам, получившим определенный опыт в игре. Например: «Когда вы оказываетесь в физическом присутствии бога или его аватара, при следующем повышении уровня вы можете выбрать этот ход вместо хода вашего класса».
Примером такого хода может быть «Божественная связь»: при создании новой связи вы можете вместо имени другого персонажа использовать имя божества, с которым контактировали. Когда такая связь применима к ситуации, вы можете отметить её как разрешенную, чтобы призвать покровительство божества способом, который опишет Ведущий. В конце сессии отмеченная связь заменяется новой.
Ходы компендиум-классов работают лучше всего, когда они основаны на том, что персонаж совершил в художественном мире, а не на числовых требованиях к характеристикам. Класс, доступный любому на 5-м уровне, не очень интересен; класс, который доступен только тем, кто побывал у Черных Врат Смерти и вернулся назад, гораздо привлекательнее.
Обычно такой класс содержит стартовый ход и еще 2-3 продвинутых хода, которые можно взять только после получения стартового. Это идеальный формат для идей, которые не тянут на полноценный класс или слишком сильно пересекаются с существующими.
---
Ходы приключения напрямую связаны с текущим сюжетом. Они могут продвигать действие вперед, менять награды или обеспечивать переход от одного приключения к другому.
Если вы проводите короткую игру (например, на конвенте), вы можете использовать ходы, охватывающие «приключение до этого момента», чтобы сразу начать игру in media res. Пример такого хода для воина («Стойкий воитель») описывает, как персонаж застрял под землей со своими спутниками после множества сражений. Игрок осматривается и делает бросок +Хар: при 10+ он выбирает двух членов группы, при 7-9 — одного. В момент нужды он может воспользоваться услугой от выбранного союзника, заставив того изменить свое действие (кроме тех, что наносят прямой вред или заставляют отдать магический предмет).
Самое важное в таких ходах — не бросок, а задаваемый ими тон и информация. Они дают игроку отправную точку для работы.
Вы также можете адаптировать ход «Конец сессии», чтобы он соответствовал вашему приключению. Очень важно заранее показать игрокам эти новые вопросы, чтобы они понимали, за что именно в этом приключении начисляется опыт. Вместо обычных вопросов можно использовать специфические, например: